Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Turista habla de sus impresiones de las arcades de juegos de pelea en el foro Shoryuken en julio del 2005.

Mexico Fighting Scene
One game seems to be filling up arcades with machines here in Mexico. I’ve visited three different arcades (all were pretty small) and the biggest had 4-5 KoF consoles. I’ve been watching them, and the Mexicans kick ass at this game. I mean they just casually walk up, go undefeated until their friends or girlfriend comes to get them.

The machines themselves are in poor shape. They have one employee, usually a woman, who just chills behind her desk and watches their black and white portable tv’s all day. My friend and I visited an arcade outside a supermarket, and I swear to god, something was broken on every machine. The gun games had a gun missing, only allowing one person to play. The fightin machiens, ESPECIALLY the KoF machines. The punch button was stuck down on one, and two of the lower buttons didn’t work on another.

Other than the ill repair, the players that I watched were very skilled. So I ask you: Is Mexico the land of forgotten fighters?

Fuente: https://forums.shoryuken.com/t/mexico-f ... cene/12877
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Entrevista a Héctor Becerra en 2011. Exalumno de la licenciatura en Comunicación de la UIA Torreón y hoy profesor de la misma donde narra el comienzo de la escena de arcades en Torréon Coahuila.

¿Recuerda la entrada de los
videojuegos?
Sí, si mal no recuerdo, esto fue a
principios de los ochenta aquí en la
Comarca Lagunera. En la Morelos,
entre la Acuña y la Blanco, hubo un
local que se llamaba Electropoinc,
el primero que yo recuerdo “en
forma”, que compró una gran
cantidad de maquinitas y por unas
cuantas monedas podías estar ahí
jugando, cosas bien sencillitas. En
aquel entonces la marca que más
se mencionaba era Atari, y había la
opción de que compraras tus juegos
de video y los conectaras a la tele en
tu casa, sin tener que desplazarte
a estos centros de diversión. Eran
videos muy simples, con una
animación sencillísima: juegos de
tenis, en donde la “raqueta” era un
palito; bueno, dos raquetas que en
realidad no eran más que dos líneas
verticales que subían y bajaban
y un puntito que iba de un lado a
otro rebotando. Había juegos del
oeste con unos vaqueritos bien
simples. Con el paso del tiempo, se
fue sofisticando todo esto y fueron
ingeniándoselas para hacerlos más
atractivos. Proliferaron entonces
los negocios de videojuegos ¿no?, lo
que los gringos le llaman los arcades,
lugares donde están las maquinitas
y te cobran un dinero por cada
juego en el que participas. Creo que
entraron a la Laguna en 1981 o 1982.
Cuando se tuvo acceso a la
oportunidad de adquirir un videojuego
para la casa en lugar de asistir a las
maquinitas, ¿usted adquirió uno?
Fíjate que no, los videojuegos
me llamaron mucho la atención
en un principio, pero era más
un jugador ocasional. De vez en cuando le poníamos gorro a mi
papá o a alguien para que nos
llevara al negocio que se llamaba
Electropoinc, estábamos un ratito,
jugábamos y ya. De vacaciones,
cuando andábamos en México, D.F.
u otros lugares, descubrimos una
cadena que se llamaba Chispas, que
era el equivalente de Electropoinc,
pero con juegos más modernos.
Modernos entre comillas ¿no? La
tecnología había avanzado muy
poco del Electropoinc a los que veías
en México, D.F. u otras ciudades,
pero eran negocios con mucho éxito
y también poníamos gorro para
que nuestros papás nos prestaran
dinero y nos dejaran jugar un rato
allí, pero nunca pasamos al nivel
de querer comprar un videojuego
y tenerlo en la casa; de hecho,
hasta la fecha nunca he tenido un
videojuego, a veces sí los ha habido
en la casa porque te los prestan o
alguno de tus hermanos tiene uno,
pero no hubo tal obsesión. Ahora es
muy común que se entretenga a los
niños comprándoles no uno, sino
varios videojuegos y en diferentes
formatos, porque conviven el
Nintendo, Playstation y otras marcas
y modelos.

Fuente: http://itzel.lag.uia.mx/publico/publica ... ias57.pdf
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acequias57.pdf
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Entrevista Rosario Solís sobre la cultura de la danza y cómo el juego Pump it Up ha influenciado la escena en México antes y durante el 2004.


No hay espacios ni apoyo para la danza en México

por Rocío Macías 2004-05-03 - 00:00:00 Actualización: 14:45:04

La danza, una de las bellas artes que más atrae a audiencias de todas las edades y que estimula al espectador para su práctica, carece del apoyo necesario para su desarrollo en México, afirman bailarines y coreógrafos. El esfuerzo físico que demanda esta actividad requiere de un lugar adecuado para los ensayos y acondicionamiento corporal de quienes la practican. Pero muchos grupos han cerrado sus puertas, como la Centro Ollín Yolliztli. Así lo explica Rosario Solís, de la compañía Contradanza, quien dice a Crónica que los lugares que hay el gobierno capitalino “no los quieren soltar”. Por razones que Solís desconoce, sólo dos de los varios salones del lugar están ocupados con clases y talleres de danza y música. “El pleito comenzó cuando empezamos a hacer el plan de estudios, era un proyecto autogenerado porque en las mañanas los bailarines tomarían sus clases y en las tardes se ofrecerían talleres que generarían ingresos”, explica Solís. A pesar de que no hubiera significado un gasto para las autoridades de cultura del Distrito Federal que Contradanza permaneciera allí, el gobierno capitalino se negó que el grupo ocupara el espacio. “Nos sacaron de ahí. Eso es parte de la crisis que vive la danza en México, no hay espacios, no hay apoyos y el pago para los bailarines es muy bajo”. También coreógrafa, Rosario dice que “para poner una obra, una coreografía requieres de por lo menos seis meses para ensayar y cuando llegas a un teatro, sólo te dan tres funciones y además mal pagadas y que se tardan en liquidártelas”. La bailarina opina que muchos como ella están en la danza, “porque es una pasión, porque nos gusta y vemos cómo le hacemos pero buscamos dónde ensayar. Pero es muy triste que un bailarín siempre esté fregado”. Muchos que no han aguantado la presión. Quienes quisieron convertir la danza en su profesión, ante la falta de apoyo económico, han desertado. Otros, se han visto obligados a buscar otras opciones en la iniciativa privada. La bailarina Mariana Arteaga es un ejemplo. Ella dice que para estar cerca de la danza fue inventarse su propia fuente de trabajo. Después de una depresión por no poder bailar con las condiciones más decentes posibles, Mariana comenzó a investigar sobre otros rubros de la danza y se encontró con el video. La video danza es una disciplina a través de la cual se muestran coreografías en la pantalla y estas puestas son hechas especialmente para tal formato visual. “Mi intención es dar a conocer esto en México, no porque sea la pionera, pero existe poca información sobre esta actividad”, comenta Mariana. “Hay poca documentación de la evolución de la danza en México, pero están los registros y los documentales, con los que se puede hacer mucho, además de las compañías y presentaciones actuales”. La investigadora dice que su meta es “impulsar la creación de la danza con video, porque todos los matices que tiene la danza no son sólo en el escenario”. Agrega que a lo largo de sus investigaciones se encontró con el concurso Dance Screen de Nueva York, “en el que se ofrece un premio a la mejor coreografía para cámara. Empecé a pedir apoyos a diferentes instituciones a las que no les interesó, hasta que me encontré con la Fundación Cultural Bancomer, a la que le interesó”. Mariana obtuvo una beca. “Mi labor ahora será ir a dos escuelas en las que se ofrecerá una presentación y charlas. Creo que esto abrirá la posibilidad de que personas de otros medios se interese por apoyar la danza”. México es campeón del juego dancístico Pump it up En todo el mundo ha causado furor el juego Pump it up, un simulador de baile en el que el usuario se para sobre una plataforma que se ilumina según va pisando el orden de las flechas que aparecen en una pantalla frente a ellos, creando así coreografías. En México este juego se encuentra en los locales de maquinistas de juegos de video en diferentes ciudades, pero no se trata de un juego de video más, sino de crear coreografías propias y concursar para ser el mejor. Para Mariana Arteaga esta es “una manera de ejercicio disfrazada, pero lo interesante no es si es mejor o peor que un juego de video, sino que está inserto en una actividad permitida entre los chavos adolescentes. Está en el entorno de las maquinitas, por lo que el joven demuestra que es ágil, pero sigue con sus cuates en este lugar”. Arteaga dice que con estas competencias el joven adquiere un estatus al ser el mejor, “además de que hay muchos menos prejuicio si digo que voy a bailar a las maquinitas, que si digo que voy a mi clase de danza”. El Pump it up es un juego inventado por la compañía Andamio de Corea, que tiene sucursales en Estados Unidos y en México, la cual tuvo que crear una nueva versión para los usuarios mexicanos, quienes ya se aburrían aún con el nivel más alto del juego. En los diferentes concursos que se han efectuado sobre esta actividad, los mexicanos han vencido a sus adversarios de otras nacionalidades, incluyendo a coreanos y japoneses, por lo que México es el campeón del mundo en Pump it up. Mariana Arteaga dice que este fenómeno “me refleja lo que es esta generación que está unida a la televisión, aquí el atractivo es que estás viendo en una pantalla una serie de flechitas que retan tu destreza”.


Fuente: http://www.cronica.com.mx/notas/2004/122824.html
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Artículo legislativo de Monterrey, Nuevo Léon que regula el mantenimiento de las centros arcades circa. 2001 del
REGLAMENTO DE ESPECTÁCULOS PÚBLICOSPARA EL MUNICIPIO DEMONTERREY, NUEVO LEÓN


ARTÍCULO 35.
Los particulares o establecimientos que presten el servicio de div
ersión por medio
de juegos electromecánicos, electrónicos, de video e interactivos, accionados por monedas o
similares, requieren de licencia y deberán observar las siguientes normas:
I. Las personas físicas o morales que arrenden o subarrenden servicios
de diversión por medio de
los juegos señalados en este artículo, deberán tramitar su licencia o permiso correspondiente.
II. Es obligación de los dueños o encargados de los establecimientos dedicados al giro comercial
respectivo, bloquear las ranuras de e
ntrada de las monedas o similares de aquellos aparatos
que estuvieren fuera de servicio o descompuestos, además de identificarlos con un letrero que
así lo indique.
III. Es obligación de los titulares de los permisos de los giros contemplados en este capít
ulo, tener
a la vista del público la tarifa aplicable, el tiempo de duración del juego de las máquinas o
aparatos y el horario de operación.
IV. En los locales donde operan los juegos mencionados no se expenderán, para su consumo en
el lugar, cigarros ni b
ebidas alcohólicas, ni se permitirá fumar a los asistentes.
V. La Presidencia Municipal, por conducto de la Dirección de Inspección y Vigilancia, podrá en
todo tiempo ordenar la suspensión de esta clase de diversiones, así como el retiro de las
instalacion
es, ya sea por motivo de queja o porque así lo estime conveniente para el interés
público.


Fuente: http://www.monterrey.gob.mx/pdf/reglame ... aculos.pdf
Adjuntos
Reg_espectaculos.pdf
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Estudio social sobre la correlación entre la violencia y los videojuegos arcade en los jóvenes mexicanos en julio del 2005 por Fernando Huertas Rojas.


Resumen / Abstract
En este trabajo planteo una serie de
primeras reflexiones con relación a
una de las formas como los jóvenes
aprenden, introyectan y practican la
violencia de género: el juego. Éste,
como institución política, relación so-
cial y práctica cultural, es uno de los
escenarios pedagógicos donde los
hombres expresan y significan el
desideratum
cultural y la asunción
genérica de su condición masculina.
Para el caso que nos ocupa, los jó-
venes tienen en los juegos virtuales
la práctica, las tecnologías y los es-
pacios de socialización, aculturación
e interacción contemporánea y glo-
balizada en los que crean, recrean y
simbolizan las identidades, las sub-
jetividades, las sexualidades, las es-
téticas y las culturas juveniles como
parte de la experiencia
cyborg
[...]

Fuente: http://www.redalyc.org/pdf/417/41702607.pdf
Adjuntos
41702607.pdf
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Investigación académica sobre los videojuegos y su impacto en las personas por estudiantes de la universidad Anáhuac el 12 de Junio del 2006.
Los videojuegos y su impacto en la conducta de las personas

Publicado en: 12 de Junio de 2006



De esta manera, el juego es el modo principal a trav�s del cual el ni�o peque�o aprende y se desarrolla en todas sus dimensiones, repercutiendo evidentemente, en sus conductas cuando �stos viven su etapa sea de adolescentes e incluso de j�venes, por el simple hecho de haber tenido contacto con los videojuegos.

Diversas investigaciones, realizadas a finales del siglo pasado, dejaron en claro que el juego no s�lo es un canal de expresi�n del ni�o, ni tampoco solamente una �ventana hacia su vida interior�, sino que es el modo privilegiado a trav�s del cual se desarrolla y adquiere las principales competencias de las diferentes dimensiones de su desarrollo, creando en �l, una conducta especial, ya que recibe influencia de los mismos. Es as�, que los estudios realizados dan pautas para demostrar que la pr�ctica del juego refleja y produce cambios en la conducta de las personas a niveles inimaginables, como por ejemplo: influencia en el desarrollo del yo, el estilo cognitivo, la adaptabilidad, el funcionamiento del lenguaje, la respuesta de las emociones y de la conducta misma, el nivel de desarrollo moral y social, la capacidad intelectual, los estilos de afronte, las estrategias de resoluci�n de problemas y los modos de aproximarse a percibir e interpretar el mundo circundante, entre otros.

En fin, a partir de la observaci�n del juego de ni�os, adolescentes y j�venes, as� como considerando las variables sociales, econ�micas, culturales y ecol�gicas como b�sicas para la comprensi�n de los mismos, buscaremos describir y explorar el significado de los videojuegos para los ni�os, adolescentes y j�venes, de tal manera que descubramos la influencia que los video juegos tienen en la conducta de los mismos, afectando de este modo, no solamente su madurez, sino tambi�n su entorno y por ende sus actividades.
� Preguntas de investigaci�n

Evidentemente estamos frente a un estudio descriptivo, en donde el tema central no solamente es el juego sino junto a �l, encontramos tambi�n la influencia que �stos provocan en la conducta de sus usuarios y que representan un factor importante en su desarrollo. Ante esto, presentamos algunas preguntas que pretenden ayudar a comprender tal situaci�n:

� �Por qu� los j�venes prefieren los videojuegos que leer un libro?

� �Estos videojuegos los vuelven permisivos a la violencia?

� �Qu� reacciones se presentan durante los juegos?

� �La alta exposici�n a estos videojuegos les ocasiona aletargamiento ah� mismo o es llevado a otros �mbitos?

� �Dejan de hacer sus responsabilidades por estar jugando?

� �Qu� les impulsa a buscar el juego como una forma de entretenimiento?



Prop�sitos

Durante los �ltimos 20 a�os los video juegos han ganado un importante peso en la industria del entretenimiento, tan es as�, que junto a este prestigio, se ha ido creando tambi�n, un ambiente de hostilidad, dando como resultado, diversas posturas acerca de las consecuencias que producen el uso de ellos, adquiriendo importancia los estudios relacionados a ellos.

Sin embargo, las diversas posiciones encontradas que se producen en la sociedad en torno al fen�meno de los videojuegos impiden analizarlo de forma objetiva, y por tanto, sacar conclusiones acertadas. Ante esto, la presente investigaci�n pretende estudiar este fen�meno, a fin de encontrar sentido a las conductas y aspectos vinculados con los j�venes que asisten a los video juegos, analizando las transformaciones en el desarrollo de la violencia y justicia durante el momento del juego, asimismo, pretendemos analizar de qu� manera �stas representaciones se relacionan con sus aspiraciones en la vida, indagando las diferencias que puedan existir seg�n el origen social, la trayectoria educativa y el sexo. Es as�, que considerando el gran auge de los videojuegos, nuestra investigaci�n plantea que durante las sesiones de interacci�n con los sujetos se logre el objetivo principal, para que al finalizar la investigaci�n se puedan tener conclusiones acertadas de dicho tema evitando dejar espacios vac�os.
� Justificaci�n

El fen�meno de los videojuegos, es bastante reciente. Por tal motivo, es un estudio que contribuye al conocimiento de la persona, ya que representa una herramienta que da a conocer una parte del desarrollo de la persona, es decir, por medio de �l, es posible conocer el desarrollo conductual de los usuarios e intervenir a tiempo dando soluciones y propuestas educativas desprendidas de los mismos juegos.


� DESCRIPCI�N DE LOS SUJETOS DE INVESTIGACI�N Y ESCENARIOS
� Escenario de la Investigaci�n



Los video juegos �Chispas�, cuenta con 44 m�quinas de videos, una mesa de aire y una m�quina doble de juego de azar. Se encuentra ubicada en la calle 63 No. 508 entre 60 y 62, junto a la Casa de Montejo, frente a la Plaza Principal de la ciudad de M�rida, Yucat�n.

El exterior de este establecimiento, conserva el estilo colonial, propio del estado, pero tiene puertas de aluminio color caf� oscuro, acompa�ada de cristales semioscuros, que apenas permiten ver qu� hay en el interior. El local tiene una dimensi�n aproximada de 10 metros de largo por 10 de ancho, pero conserva una forma irregular.

En el interior, en el centro, encontramos una especie de isleta comercial, cubierta de un pl�stico transparente donde a trav�s de una ventana, un vendedor ofrece las fichas a $1.50 cada una. Encima de esta isleta, resalta una c�pula color plateada, acompa�ada de una serie de luces amarillas. Cabe mencionar, que la mayor�a de los juegos requiere de una ficha, aunque tambi�n hay de dos.

Asimismo, vemos que la mitad de las paredes est�n pintados de color gris y la otra mitad de negro. Est� prohibido introducir alimentos e incluso fumar. Est� equipado con aire acondicionado y alrededor se observa por todas partes, diversas luces de colores fluorescentes.

Hay juegos de guerra, soldados, football, baseball, motos carros, peleas, pero singularmente destaca el �Techno Motion� , un juego con un tablero para bailar. Ante esto, en el interior se escuchan ruidos de detonaciones, m�sica, r�fagas de ametralladoras y explosiones, as� como gritos, como si se estuviera en un estadio deportivo.
� Sujetos de la investigaci�n

La mayor�a de los usuarios son chicos de entre 15 y 18 a�os, aunque tambi�n hay algunas mayores de 20 y uno que otro adulto el cual acude m�s de noche. A las 5:30 p.m. el lugar no es muy concurrido, sin embargo, ya como a las 6:30 p. m. se encuentra saturado, ya que la mayor�a de quienes acuden a este lugar son estudiantes, y acuden cuando est�n saliendo de la escuela.

Hay estudiantes de todo tipos, desde aquellos que se visten como cholos, hasta aquellos que entran en short. La mayor�a de los usuarios, presentan un aspecto desali�ado, con los ojos centrados solamente en la pantalla y brillosos, algunos est�n sentados frente a la m�quina, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar. Los botones son su punto de atenci�n. Algunos acuden con la ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, parece que son indiferentes a sus cuerpos y que �nicamente les importa jugar. Cabe mencionar que la mayor�a de los usuarios, son hombres y son muy contadas las mujeres que acuden a este lugar.
REFERENCIAS BIBLIOGR�FICAS

GUIDDENS, Anthony, Sociolog�a , Ed. Alianza Editorial, Madrid, Espa�a, 1992, 846 pp.

Un gran apartado de este texto, se ocupa del tema de las instituciones sociales b�sicas, al mismo tiempo que presenta un an�lisis acerca de las influencias sobre las �reas clave del comportamiento humano.

MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociolog�a , Ed, Prentice may, Madrid, Espa�a, 1998, 204 pp.

En este texto, se nos describen diversos grupos y organizaciones, los cuales son elementos fundamentales de la vida social, al mismo tiempo que nos presenta el concepto de desviaci�n social, la cual, hace referencia a la conducta que supone una transgresi�n de las normas y valores dominantes de una sociedad.

RENFREW, Jonh W., La Agresi�n y sus causas , Ed. Trillas, M�xico, 2001, 372 pp.

Todo el libro, est� dedicado a una serie de an�lisis acerca de las diversas causas que provocan o producen la agresi�n, abordando tambi�n, los efectos del comportamiento.

� En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales p�blicos, en http://www.ceride.gov.ar/servicios/comu ... ojuego.htm .

ESTALLO MART�, Juan Alberto, Psicopatolog�a y videojuegos, en www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm



FASE DE OBSERVACI�N



A los largo de los a�os, los videojuegos han formado parte de un conjunto de situaciones que al parecer, afectan a las personas que las usan de acuerdo con las condiciones y situaci�n en la que viven. Es as�, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de clase econ�mica muy humilde, que es introvertido por sus problemas personales y sociales encuentra en los videojuegos, una manera de fugarse de su realidad, a�n m�s, cerca de �l le extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la pornograf�a.

Ante esto, esta serie de observaciones que hemos realizado, pretenden ir dando respuesta a esta supuesta realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.



� ESCENARIO



De manera regular, asistimos a los videos juegos �Chispas�, ubicada en la calle 63 No. 508 entre 60 y 62, junto a la Casa de Montejo, frente a la Plaza Principal de la ciudad de M�rida, Yucat�n. �sta, en su interior, cuenta con 43 m�quinas de videos, una mesa de aire llamada �ice jockey� y una m�quina doble de juego de azar.

El exterior de este establecimiento, conserva el estilo colonial, propio del estado, pero tiene puertas de aluminio color caf� oscuro, acompa�ada de cristales semioscuros, que apenas permiten ver qu� hay en el interior. El local tiene una dimensi�n aproximada de 10 metros de largo por 10 de ancho, pero conserva una forma irregular. Cabe mencionar, que esta parte irregular, es m�s oscuro que el resto del local, ya que est� equipada con una serie de luces bastante tenues, d�ndole un toque de penumbra, a diferencia de la parte m�s ancha, la cual est� bastante bien iluminada.

Asimismo, esta parte irregular es la primera que se observa al entrar, ya que es, como un pasillo de 5 metros de largo por 4 metros de ancho, que te dirige hacia la parte m�s amplia del local. En ella, encontramos, 23 m�quinas acomodadas tanto del lado derecho como del izquierdo.

En el mismo interior, en el centro, de la parte m�s amplia, encontramos una especie de isleta comercial, cubierta de un pl�stico transparente donde a trav�s de una ventana, un vendedor ofrece las fichas a $1.50 cada una. Encima de esta isleta, resalta una c�pula color plateada, acompa�ada de una serie de luces amarillas. Cabe mencionar, que la mayor�a de los juegos requiere de una ficha, aunque tambi�n hay de dos.

Asimismo, vemos que la mitad de las paredes est�n pintadas de color gris y la otra mitad de negro. Alrededor se observa por todas partes, diversas luces de colores fluorescentes.

Est� prohibido introducir alimentos e incluso fumar. Est� equipado con aire acondicionado, aunque tambi�n es posible observar encima de algunas m�quinas, ventiladores que ayudan a contrarrestar el calor humano que se desprende debido al mismo calor, as� como a la emoci�n y pasi�n por el juego.

Hay juegos de todo tipo, desde guerra, soldados, football, baseball, motos autos, peleas, hasta el famoso �Techno Motion� , el cual es un juego con un tablero para bailar. Sin embargo, a pesar de ello, la mayor�a de los juegos son violentos.

Ante esto, en el interior, es muy fuerte y com�n escuchar ruidos de detonaciones, de m�sica, de r�fagas de ametralladoras y explosiones, as� como gritos, como si se estuviera en un estadio deportivo.

El lugar siempre se conserva limpio y las m�quinas no presentan ning�n desperfecto, esto se debe, a que tanto para la limpieza como para el mantenimiento de las m�quinas, hay personas encargadas, que constantemente est�n pendientes de su trabajo.



� ACTIVIDADES



Los chicos, asisten en parejas o grupos de tres e incluso hasta de cuatro personas, aunque tambi�n encontramos a quien asiste solo.

A�n cuando llegan acompa�ados, perece ser que el juego les apasiona, es as�, que aunque los vemos reunidos en grupo, los ni�os, adolescentes y j�venes est�n en torno a una m�quina, observando al que juega, c�mo se pelea con la m�quina si pierde o c�mo encuentra la forma de seguir jugando sin pagar, de hacerle trampa a la m�quina y al juego.

Ante la espera del turno de cada participante, los chicos suelen sentarse en los videojuegos de carros o de motos, porque �stos son amplios y relativamente c�modos.

En los videojuegos, quien juega, se mantiene frente al aparato en un estado de sedentarismo, alejamiento, vulnerabilidad e incomunicaci�n con sus semejantes. Parece entrar en un estado pasivo, como una esponja que absorbe los contenidos que le da el medio, sin embargo, quien juega, no es un sujeto pasivo, ya que est� activo frente a la m�quina aunque lo que mueve es a veces s�lo una parte de s� mismo: las manos, los ojos, los pies u otra partes del cuerpo, al mismo tiempo que se adiestra y aprende a disparar, a golpear, a patear, a saltar e incluso hasta a bailar. Es as�, que matar, golpear y patear en el momento preciso, en los videojuegos, se convierte en sin�nimo de ganar, la muerte real no se distingue de la virtual.

Por otra parte, los juegos que siempre est�n ocupados son el �Neo-Geo� , �Marvel� y �Streer Figther� . Pareciera que quienes asisten gastar�n mucho dinero, pero la realidad es que quien ya es h�bil cuando mucho gasta de 3 a 4 fichas; en el caso de los ni�os, cuando �stos asisten con sus padres el fin de semana, s� gastan un poco m�s, porque apenas est�n inici�ndose en el dominio y aprendizaje de los juegos por lo que es necesario que repitan un mismo juego durante varios intentos.

Unos de los juegos que m�s llama la atenci�n es el �Techno Motion� , el cual es un juego con un tablero para bailar, pero m�s que nada llama la atenci�n m�s para observar que para jugar. Por ello, cuando llega una persona y ve que este juego est� en acci�n, directamente acude a ella, los grupos de chicos se re�nen en torno a ella, viendo c�mo juega y baila quien est�n encima de la m�quina.

En fin, los videojuegos, provocan en los que juegan, una terrible falta de socializaci�n, en donde lo importante no es la interacci�n interpersonal sino m�s bien ganar a la m�quina a como de lugar.



� PERSONAS



La mayor�a de los usuarios son chicos de entre 15 y 18 a�os, aunque tambi�n hay algunos mayores de 20 y uno que otro adulto el cual acude m�s de noche, su nivel socio econ�mico oscila entre medio bajo y medio alto.

De lunes a viernes, como a eso de las 4:00 p. m. el lugar no es muy concurrido, sin embargo, conforme pasa el tiempo, comienzan a llegar grupos de estudiantes, y ya como a las 6:30 p. m. el lugar se encuentra saturado, ya que la mayor�a de quienes asisten a este lugar son estudiantes que est�n a�n saliendo del colegio.

Los adolescentes que acuden a divertirse al salir de la escuela, llegan vestidos con sus uniformes, aunque hay otros, que llevan una camiseta bajo su uniforme, quit�ndose �ste a fin de pasar desapercibidos, pero sus mochilas delatan su identidad.

Mientras m�s noche se va haciendo, es decir, como ha eso de los 7:00 p. m., los adolescentes comienzan a retirarse y en su lugar, van llegando j�venes estudiantes as� como uno que otro joven adulto que sale de su trabajo y acude a los video juegos con la intenci�n de entretenerse.

Hay estudiantes de todo tipos, desde aquellos que se visten como cholos, hasta aquellos que entran en short. La mayor�a de los usuarios, presentan un aspecto desali�ado, con los ojos centrados solamente en la pantalla y brillosos, algunos est�n sentados frente a la m�quina, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar. Los botones son su punto de atenci�n. Algunos acuden con la ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, parece que son indiferentes a sus cuerpos y que �nicamente les importa jugar.

La mayor�a de los usuarios, son hombres y son muy contadas las mujeres que acuden a este lugar. Es evidente, que la presencia de las mujeres, provoca una fuerte carga sexual, ya que su entrada al lugar provoca chiflidos as� como las miradas de morbo de parte de los hombres se centran en ellas por unos instantes, pero a�n as�, �stas no ganan su total atenci�n, por lo que no representan un elemento distractorio para los mismo porque cada quien est� centrado en su respectivo juego.

Durante el fin de semana, especialmente el domingo, el ambiente en el interior de los videojuegos es otro. Encontramos desde familias conviviendo con sus hijos, hermanos compartiendo la m�quina y hasta parejas de novios ech�ndose porras. Curiosamente en este d�a, la presencia de las mujeres es fuerte, pero a�n as�, la de los hombres es todav�a mucho m�s dominante. A pesar de ello, es claro que durante casi todo este d�a, se respira un ambiente totalmente familiar.

Este d�a, las personas est�n vestidas con ropas casuales. Las mujeres influenciadas por la moda, llevan puesto blusas cortas y semitransparentes, dejando ver sus ombligos, a su vestimenta se incluyen los �jeans� de diversos colores: azul, verde, desmanchados, etc. En el caso de los hombres algunos van vestidos con camisetas sencillas, aunque tambi�n hay otros que portan ropa casual, pero la mayor�a tiene, al igual que las mujeres, sus �jeans� , otros llegan simplemente vestidos, acompa�ados por su gorra y su mochila.



� CONVERSACIONES



A�n cuando asisten en grupos, no se emiten grandes conversaciones entre ellos. Una vez que se est� jugando, la pl�tica y la relaci�n interpersonal entre ellos se acaba, dando paso a la comunicaci�n que se dan entre el usuario y la m�quina, por lo que ante los videojuegos, se escuchan expresiones como �puta madre�, �a la verga�, �toma pendejo�, �chinga tu puta madre�,�chinga tu madre�, �me lleva la verga�, �maldito�, �saca el puto poder�, �maldito aparato�. Est�s expresiones son emitidas por los usuarios, cuando son ganados por la m�quina o cuando con gran alegr�a celebran que �sta no pudo con ellos. Asimismo, es com�n escuchar c�mo algunos comienzan a decir que son unos �chingones� o �mela pelas� .

Es evidente que la comunicaci�n no verbal es la m�s frecuente. Por ello, es frecuente ver c�mo con las manos realizan una serie de se�as:

Con la mano derecha, delante de la pantalla, extienden la mano y contraen los dedos, dejando el dedo medio erguido. Esta se�a, indica que se cogieron a la m�quina, es decir, que la ganaron.
Ambas manos bajan a la altura de la cintura y cierran las manos haciendo un movimiento con las manos de atr�s hacia delante sucesivamente, indicando tambi�n que se cogen a la m�quina.



Cabe mencionar que durante el fin de semana, en domingo, en el interior del lugar, se escuchan expresiones mucho m�s propias de la familia: �quiero jugar�, �esp�rate mi amor�, �otra vez pap�, b�jale a tu fuerza�.

Asimismo, el juego que se torna m�s atractivo, es el �ice jockey� , alrededor de ella, se re�nen un gran n�mero de familias quienes esperan su turno para jugar, haci�ndose en este d�a, m�s importante no ganar, sino jugar y convivir con la familia.

REFERENCIAS BIBLIOGR�FICAS



GUIDDENS, Anthony, Sociolog�a , Ed. Alianza Editorial, Madrid, Espa�a, 1992, 846 pp.



MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociolog�a , Ed, Prentice may, Madrid, Espa�a, 1998, 204 pp.



RENFREW, Jonh W., La Agresi�n y sus causas , Ed. Trillas, M�xico, 2001, 372 pp.



� En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales p�blicos, en http://www.ceride.gov.ar/servicios/comu ... ojuego.htm .

ESTALLO MART�, Juan Alberto, Psicopatolog�a y videojuegos, en www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm



� Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, bas�ndonos totalmente de una serie de 8 visitas de observaci�n que se hicieron a los videojuegos �Chispas� mismas que se realizaron de febrero a marzo de 2004.



FASE DE ENTREVISTAS



A lo largo de los a�os, los videojuegos han formado parte de un conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que las usan de acuerdo con las condiciones y situaci�n en la que viven. Es as�, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de clase econ�mica muy humilde, que es introvertido por su problemas personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de fugarse de su realidad, a�n m�s, cerca del �l se extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la pornograf�a.

Ante esto, esta serie de entrevistas que hemos realizado, pretenden ir dando respuesta a esta supuesta realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.



� LA EDUCACI�N QUE PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS

El inicio del siglo, las nuevas tecnolog�as que han apareciendo, y las que a�n est�n en camino y las que vienen en un futuro corto, mediano o largo, son motivo de preocupaci�n profunda, sobre todo, para quienes tienen la responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la educaci�n, ya que la educaci�n, deviene a trav�s de par�metros aprendidos, modelos por imitar o por la repetici�n constante.

Hoy en d�a, existen diversos mitos acerca de que si los medios de comunicaci�n educan para bien o para mal. Sin embargo, lo que s� est� claro, es que los medio de comunicaci�n, est�n introyectando en los usuarios pautas de comportamiento, valores, normas, modos de ver la realidad que en muchas ocasiones no son acordes a lo que se busca ense�ar en la escuela, en la familia o en otro �mbito social.

Claro ejemplo de ello, lo encontramos en la mayor�a de las personas que entrevistamos, y que de manera regular acuden a los videojuegos �Chispas�, quienes reconocen que los videojuegos, han sido causa para olvidarse del estudio, as� como de otras encomiendas propias de la casa.

Tal es el caso de Miguel , quien nos dijo:

�He descuidado mis estudios por jugar, pero los juegos en s�, no son malos, cuando se llevan al exceso, te falta organizaci�n y es cuando eres ya un vicioso�.



Es as�, que observamos, c�mo los videojuegos, han creado en las personas un modo de ver la realidad, olvid�ndose de su entorno total.



� LA CONDUCTA EN LOS VIDEOJUEGOS: AGRESIONES M�LTIPLES Y PASIVIDAD

Actualmente, los videojuegos, son considerados juegos de interacci�n, ya que la persona, entra en un proceso de comunicaci�n con el medio, es decir, el usuario que participa, no es un sujeto pasivo, est� activo frente a la m�quina aunque lo que mueve es a veces s�lo una parte de s� mismo: las manos, los ojos o las piernas. En fin, se adiestra, aprende a disparar, provocando que la interactividad, capacite al usuario en el manejo de pistolas y de acciones violentas.

Por otra parte, la mayor�a de los asistentes a los videojuegos, usan el local como punto de reuni�n con amigos. Sin embargo, el entretenimiento est� vinculado aqu� tambi�n con la posibilidad de ver gente, incluso, de conversar. Evidentemente, se establecen relaciones de car�cter ef�mero, es decir, sin expectativas de involucrarse m�s con sus pares y que se remiten simplemente a los l�mites del sal�n.

Otro rasgo que caracteriza a este tipo de contactos interpersonales es la rivalidad . En este �mbito, cada otro es un rival en potencia, un contrincante, un retador, que se presenta en una confrontaci�n en la cual cada uno compromete sus destrezas y, en algunos casos, su pasi�n: �Soy un perro (...), mientras m�s juego, voy cada d�a mejorando y subiendo de nivel�.

Es posible observar, que entre las personas que asisten a los videojuegos, la conducta de �stas se ve afectada por los contenidos, los cuales tratan golpes, muertes, violencia, exterminaci�n, mutilaciones, sangre que salpica con mayor o menor cantidad a gusto del usuario.

Sin embargo, ante esto, hay sus excepciones, tal es el caso de Jos� Manuel, quien coment� lo siguiente:

�Prefiero el �Techno Motion' , porque la mayor�a de los juegos son de pelea, en donde golpeas y matas, pateas y pegas y regularmente no se acercan a verte jugar, porque muchas personas los consideran malos. Mientras que en donde bailas, solo brincas y saltas, pero no golpeas a nadie, esto llama m�s la atenci�n, se reunen a verte jugar porque ven bailar a alguien, y m�s cuando eres un perro�.

Jos� Manuel tambi�n reconoci� que le gustan algunos juegos de peleas como �Mortal Kombat II� , �Killer Instict� y �Street Fighter� , lo cual nos deja claro, que la mayor�a de los usuarios prefieren los juegos de peleas.

La conducta, de la persona, tambi�n se ve afectada en el lenguaje, ya que las expresiones fuertes, sonoras o con palabras cotidianas que se van haciendo costumbre, se van volviendo normales: desde herir, romper huesos, hacer pedazos es lo mejor para matar, hasta llegar incluso a las expresiones altisonantes. Es claro, que en el juego, el lenguaje no verbal juega un papel fundamental: �Cuando pierdo, me encabrono , golpeo la m�quina y algunas veces le mento su madre�.

Dentro del lenguaje, el concepto de matar pierde su significado real y se maneja en lo virtual: �En la vida real, no puedo llegar a romperle la madre a alguien�

Siendo de esta manera, los personajes del videojuego, cada vez m�s reales, que ya no se le dispara o golpea a los mu�ecos presentes dentro de la pantalla, sino a los personajes cada vez m�s reales de los videojuegos.

Uno de nuestros entrevistados refer�a que el juego que m�s le gusta es el de �Street Fighter� , el cual, es uno de los primeros juegos que perfeccionaron las im�genes al grado de parecer humanos. Durante la entrevista, el entrevistado coment� que la primera vez que lo jug�, no pudo dormir, porque quer�a de una vez por todas, vencer a la m�quina y planeaba, imagin�ndose estrategias para lograrlo.

Otro aspecto que afecta a la conducta, y que parece pasar desapercibido, es la excitaci�n , la cual es la acci�n que acompa�a al juego en un recorrido fuerte de adrenalina s�lo comparable a los estados de estr�s m�s intensos, como los que sienten los corresponsales de guerra. Es en este estado, en donde el jugador se pierde de su realidad: �me olvido de mis problemas, y pues solo pienso en jugar y ganar�.

Al parecer, es en este estado, en donde la persona se pierde de la realidad, en donde sus miedos, sus traumas, y fobias son olvidados, para refugiarse dentro del mundo de la imagen virtual. Es por ello, que ante la violencia, el jugador responde con violencia durante el juego, repite los movimientos de los personajes del juego, le encantan los videojuegos de peleas, se defiende de las agresiones de sus semejantes y del medio con violencia, llevando esto algunas veces a la vida real.

Ante esto, resulta evidente, que el concepto de matar ha cambiado en muchos j�venes. Matar es sin�nimo de ganar, en el videojuego, la muerte real no se distingue de la virtual, porque si mato, la persona va a revivir.

En fin, es claro que ante los videojuegos, se entremezcla la agresi�n psicol�gica y f�sica, creando en la persona un estado de p�rdida de la realidad, el cual, la mayor�a de las veces, el jugador no reconoce:

�La violencia de los juegos no me afecta, no influye en m�; �si creo que afectan, pero a mi no y la verdad a mi casi no me gustan los juegos de peleas, mejor el de baile�.


� UNA REALIDAD VIRTUAL, QUE S�LO CUESTA UNOS PESOS

Hay una realidad virtual que se vive a trav�s del juego y los usuarios confiesan que les gusta lo que hacen. Ante esto, se nos plantea una interrogante: le gusta lo que hacen, �en la realidad o en el juego?

Ante esto, no hay que olvidar que los videojuegos tiene un enorme poder seductor y, por consiguiente manipulador de los comportamientos humanos. Es as�, que las im�genes de los videojuegos no s�lo activan gran cantidad de emociones que anulan la raz�n, sino que contienen ideas fuerza que orientan las conductas marcando la direcci�n de la acci�n: �Hay que ganar a la pinche m�quina�.

No es com�n ver en la calle a personas que se disparan unas a otras o m�s a�n a quienes se golpean: cu�l es la diferencia o bien cu�l es la realidad. Ser� que los jugadores pueden discernir la realidad? Y si es as�, �qu� tipo de realidad?

Estudios psicol�gicos han demostrado, que quienes hacen uso frecuente de los videojuegos, en ellos, las im�genes se vuelven patol�gicas, e incluso esquizofr�nicas, al grado de no saber cu�l es la realidad, o qu� es la realidad, ya que cu�nto m�s se repite una y otra vez la acci�n, se hace menos real.

Tal realidad, es vivida por las personas con unos cuantos pesos. Esto depende del juego, porque hay algunos que tienen tiempo y hasta que �ste termine se acaba tambi�n el juego, pero hay otros que con tan solo $1.50 se puede llegar a jugar hasta 20 minutos sin parar y si se prefiere con otro cantidad igual se puede continuar el juego hasta llegar a pasar un buen tiempo frente a una realidad totalmente virtual.

�He llegado a jugar hasta ocho horas (�) como ya tengo pr�ctica gaste como $20.00 pesos�.







CONCLUSIONES

Es claro que las personas que asisten a los videojuegos, y que juegan de manera regular, lo hacen para refugiarse de sus problemas o bien, de sus obligaciones. Sin embargo, es claro tambi�n, que hay quienes asisten a jugar, por pura diversi�n.

Por otra parte, es evidente, que en el interior del local de videojuegos, no se da una interacci�n total entre las personas, a excepci�n de los juegos �Techno Motion� y �Ice jockey� . Es por ello, que entre los j�venes, se crea una ilusi�n en donde se les permite matar, golpear y hacer una serie de movimientos incre�bles. En realidad, las personas llegan a interactuar con la m�quina de juego, ya que si pierden comienzan de nuevo, al mismo tiempo que se hace presente un lenguaje muy ofensivo hacia la m�quina, de igual manera si ganan se burlan de la m�quina, expres�ndose tambi�n con la ayuda del lenguaje no verbal.

Nos queda claro tambi�n, que los j�venes, llegan a vivir dentro de una realidad virtual, en donde algunos son m�s afectados que otros. Tal afectaci�n depende de la asistencia frecuente que el usuario haga hacia los videojuegos, as� como el tiempo que le dedique a los mismos.

Curiosamente, las cuatro personas que escogimos para entrevistarlos, en el momento de hacerles preguntas y platicar con ellos, presentan una actitud bastante t�mida, les da mucho trabajo expresar lo que sienten al momento de jugar, pero lo que es si es claro, es que durante el juego, pierden su inhibici�n, al mismo tiempo que sus conductas se vuelven m�s agresivas y sueltas.

Es evidente, que los usuarios entrevistados, la gran mayor�a, ha podido sobrevivir gracias a que tienen una familia estable, que los ha apoyado con cari�o, y con una escasa orientaci�n, permiti�ndoles tener en casa alg�n juego de video para que no tengan que pasar tanto tiempo en la calle, al mismo tiempo que han tenido oportunidad de desarrollarse en otras actividades (algunos asisten a clases de jarana) y con las cuales pueden descargar sus estados de �nimo, pero sobre todo, han tenido la opci�n de estudiar.

Pero tambi�n, entre los usuarios de los videojuegos, hay personas que no tienen acceso a la educaci�n y a la cultura debido a su situaci�n precaria. Algunos han sido abandonados o maltratados por sus padres, juegan en la clandestinidad a fin de refugiarse de sus preocupaciones. Estas personas son m�s propensas a caer m�s f�cilmente en el alcohol o la droga.

REFERENCIAS BIBLIOGR�FICAS



GUIDDENS, Anthony, Sociolog�a , Ed. Alianza Editorial, Madrid, Espa�a, 1992, 846 pp.



MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociolog�a , Ed, Prentice may, Madrid, Espa�a, 1998, 204 pp.



RENFREW, Jonh W., La Agresi�n y sus causas , Ed. Trillas, M�xico, 2001, 372 pp.



� En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales p�blicos, en http://www.ceride.gov.ar/servicios/comu ... ojuego.htm .

ESTALLO MART�, Juan Alberto, Psicopatolog�a y videojuegos, en www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm



� Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, bas�ndonos totalmente de una serie de 4 entrevistas, realizadas a usuarios que asisten de manera regular a los videojuegos �Chispas� mismas que se elaboraron de marzo a abril de 2004.



FASE DE LA HISTORIA DE VIDA



A lo largo de los a�os, los videojuegos han formado parte de un conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que las usan de acuerdo con las condiciones y situaci�n en la que viven. Es as�, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de clase econ�mica muy humilde, que es introvertido por su problemas personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de fugarse de su realidad, a�n m�s, cerca del �l se extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la pornograf�a.

Ante esto, a continuaci�n presentamos dos historias de vida, realizadas a personas que regularmente asisten a los videojuegos. Estas historias de vida, pretenden ir dando respuesta a esta supuesta realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.

Ficha Biogr�fica � Historia de Vida

Datos recopilados en Videojuegos �Chispas�

S�bado 01 de mayo de 2004

24 a�os, empleado



Mi nombre es Bernardo Uicab Hoil, soy de Acanceh, tengo 24 a�os. Estoy casado y tengo un hijo de un a�o y medio.

Trabajo en Acanceh, de 6:00 p. m. a 5:00 a. m. en la �Manufacturera Lee� de M�xico. No trabajo toda la semana, sino que es 4 por 4, es decir, 4 d�as si o 4 d�as no. Me desempe�o en el �rea que se le llama de terminado, que es donde se lavan los pantalones, se les ponen los adornos, las etiquetas, las tallas y la promoci�n. De esta �rea, pasa al departamento de inspecci�n de calidad, en donde se revisa si el pantal�n tiene alg�n defecto, si es as�, �ste pasa al �rea de reparaci�n y de ah� es llevado a empaque para luego subirlo a embarques y ya ser enviado a Estados Unidos donde es distribuido a otros lugares.

Mi vida con mi esposa es estable, normal hasta hora sin problemas, ya que tenemos una comunicaci�n mutua, muy buena, sana y comprensible entre ambos. No niego que tengamos problemas, pero creo que son los comunes, son problemas peque�os, en donde un rato estamos molestos pero al poco tiempo ya nos reconciliamos, son aspectos comprensibles que tal vez en el matrimonio surgen y son normales, de ah� no pasa a m�s.

Mi esposa no trabaja, ella est� dedicada al 100 % a mi hijo.

Con mis padres me llevo bien, hay mucha comunicaci�n, al igual que con mis suegros.

Entre mis hobbies , se encuentra el f�tbol, el basketball y entre ellos, los videojuegos. A los videojuegos vengo espor�dicamente, no es muy frecuente mi asistencia.

Recuerdo que cuando ten�a como 17 � 18 a�os, ven�a muy seguido, cada vez que ven�a a la ciudad, no pod�a faltar, casi a diario me met�a a un local de videojuegos y jugaba hasta dos horas diarias y luego me iba a lo que ten�a que hacer: yo jugaba mucho. Pero en la vida, llega una determinada edad en donde le pierdes el sentido al juego, se hace algo ya no tan aferrante como antes.

La preparatoria la estudie aqu� en M�rida, durante ese tiempo, en mis momentos libres, asist�a tambi�n con frecuencia, aunque fue ah� en donde dej� de sentir el deseo de jugar, dej� de sentir la sensaci�n de los juegos, creo que ah� se acab�, ya no jugu� m�s por alg�n tiempo.

Mis estudios nunca los descuid�, porque ve�a el esfuerzo que mis pap�s hac�an para que yo estudiara, por eso para m�, siempre fue primero mis estudios y despu�s lo que venga, sea el f�tbol , el basketball o los videojuegos.

Hoy en d�a, s�lo juego cuando vengo a la ciudad, pero ya no es como antes. Juego cuando estoy de ocio o no tengo nada que hacer.

Me gustan los juegos que no son violentos sino los de velocidad, los juegos de carritos y motos. En las ferias cuando voy y hay carritos chocones me subo y me divierto.

Los videojuegos no son para m� una mania muy seguida, es m�s bien un hobbie , como el jugar f�tbol una vez a la semana o ir de entrenamiento.

Cuando vengo a los videojuegos, siempre vengo solo, porque la mayor�a de las veces vengo a jugar cuando me siento estresado, juego y por un momento me olvido de mis problemas, me relajo. Esta misma sensaci�n es la que siento cuando voy al campo de f�tbol y juego, creo que saco todo lo que tengo que sacar, todo lo malo que me preocupa y termino tranquilo, as� como si nada hubiese pasado, da la sensaci�n de tranquilidad.

Los videojuegos, creo que son manias que adquirimos cuando fuimos peque�os, de pronto te clavas en ellos est�s ah� por horas sin darte cuenta. Pero cuando uno es ya mayor, toma su tiempo se sabe que se tienen otras responsabilidades.

Actualmente la televisi�n, es un claro ejemplo de c�mo la conducta de los menores es la m�s afectada. Sin embargo, no puedo negar que hay a quienes les afecta estar expuestos tanto tiempo a los videojuegos, est�n vivos solo en las jugadas, aprende de ello y paulatinamente van cambiando, sobre todo los ni�os, quienes son los que imitan lo que ven y lo que oyen, creen que lo que ven en el juego lo pueden hacer.

Nunca he tenido momentos de desesperaci�n por no poder jugar, se da en momentos de estr�s o cuando sales de la escuela o del trabajo.

Hoy en d�a, cada vez que puedo, juego hasta 5 fichas, y ya. Pero casi no vengo a los videojuegos, porque prefiero estar con mi familia, salir con ellos al parque, llevar a mi hijo a los juegos mec�nicos, que estar solo en las m�quinas. En casa, no tengo computadora, ni ordenador de videojuegos. Mis sobrinos tienen, pero casi no juego con ellos prefiero descansar o ver pel�culas.

Creo que los videojuegos no son malos siempre y cuando los padres vigilemos qu� es lo que realmente juegan nuestros hijos, no es estar atr�s de ellos vigil�ndolos, sino m�s bien, tener una muy buena comunicaci�n con los hijos para decirles qu� est� bien y as� dirigirlos a un camino que creemos es el mejor paras ellos. Nunca se debe buscar el juego para zafarse de la responsabilidad de ser padre: �ven toma dinero y anda a ver que juegas all�, sino que hay que ver que le hace bien y que no�. Si con los videojuegos el ni�o agiliza su mente y tiene mayor desarrollo mental, que bueno, adelante, pero si en lugar de eso retrocede, entonces hay que tomar medidas.

Creo que cuando mi hijo sea m�s grande, �l ya podr� tomar sus propias decisiones y jugar lo que quiera, pero antes, tengo que ense�arle, tengo que prepararlo, esa es mi responsabilidad.

Ficha Biogr�fica � Historia de Vida

Datos recopilados en Videojuegos �Chispas�

Jueves 29 de abril de 2004

31 a�os, empleado

Me llamo Richard, tengo 31 a�os, comenc� a jugar como a los 15 a�os, iba casi seguido, por no decir que todos los d�as, pero ahora ya no soy muy frecuente, ya no juego muy seguido.

Recuerdo que empec� a jugar cuando ten�a 15 a�os, pero nunca me convert� en un vicioso. Como por 6 � 7 a�os dej� de jugar, por mis estudios, el trabajo y mi familia, pero regres� de nuevo al juego porque quer�a divertirme, y porque comenc� a salir como novios, con la que es ahora mi esposa. Recuerdo que nos �bamos en grupo, en diferentes centros donde hab�an videojuegos, y ah� nos divert�amos un rato.

Por jugar nunca tuve problemas con mis pap�s, ellos nunca me dijeron nada porque yo jugaba, creo que nunca para ellos fue una preocupaci�n que yo jugara. Creo que porque cuando jugaba, el dinero que gastaba lo obten�a de mi trabajo, ya que desde los 15 a�os ya ten�a un trabajo, pero tambi�n recib�a dinero de ellos, aunque era menos frecuente, es as�, que utilizaba tanto el dinero de mi trabajo como el que mis pap�s me daban. Trabaj� en una empresa de env�os, ahora llamada �Multipack ADO�.

Como ven, soy casado, tengo dos hijos, uno tiene 4 a�os y el otro 2. Mis hijos tienen en la casa su play station . Dejo que jueguen hasta una hora, pero no diario; los juegos que les doy no son de violencia, a�n cuando yo juego los videojuegos de violencia o de artes marciales, pero mis preferidos son los de deportes: el de basketball y el de f�tbol .

No soy muy aficionado a los juegos violentos, aunque los juego de vez en cuando. Me gusta m�s ver que otros jueguen los videojuegos violentos, que jugarlos yo mismo, porque creo que uno se puede adentrar demasiado a esos juegos y perderse de la realidad, otras veces porque son derrotados y se enojan porque han perdido y es ah�, donde reflejan una actitud negativa, que personalmente no me gusta.

Mi esposa sabe jugar un poco, de vez en cuando viene conmigo a jugar en compa��a de mis hijos. Cuando salimos con mi familia, venimos a jugar. A mis hijos no les permito que jueguen los juegos de violencia, les ense�o a jugar los carritos, las motos o los de deportes.

Actualmente, al d�a juego hasta media hora, porque el trabajo no me permite dedicarle m�s tiempo. Por lo regular, juego cuando no tengo tantas cosas que hacer y tengo libre la tarde.

Considero que los videojuegos no influyen en mi vida personal, mido mi tiempo para cumplir con mis compromisos y responsabilidades. El juego me ayuda a relajarme, en el trabajo tengo mucha carga y los videojuegos son un modo de relajaci�n, me quitan el estr�s, y me hacen sentir mejor. Sin embargo, ante todo, est� mi familia, especialmente mis hijos. Cuando no tengo mucho trabajo y el estr�s es poco, prefiero llegar lo m�s pronto posible a mi casa que ir a los videojuegos.

En fin, la violencia de algunos videojuegos, creo que en las personas mayores no influye, pero pienso que los que m�s expuestos est�n son los ni�os, sobre todo los que est�n en la primaria y en la secundaria, porque a veces, llegan a autonombrase como los personajes que ven en los videojuegos.

Son varios los factores que se tienen que considerar para determinar si los videojuegos afectan o no en la conducta de las personas. Creo que depende de la madurez que con el tiempo va uno adquiriendo, es como los videojuegos afectan en la conducta, as� como de la conciencia de todo lo que es un juego. Yo personalmente, no me siento manipulado por los juegos.





FASE DEL GRUPO DE DISCUSI�N



A lo largo de los a�os, los videojuegos han formado parte de un conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que las usan de acuerdo con las condiciones y situaci�n en la que viven. Es as�, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de clase econ�mica muy humilde, que es introvertido por su problemas personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de fugarse de su realidad, a�n m�s, cerca del �l se extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la pornograf�a.

Ante esto, reunimos a un grupo heterog�neo que pretendi� dar pautas a fin de ir dando respuestas a esta supuesta realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.


� LOS VIDEOJUEGOS Y LA EDUCACI�N

El inicio del siglo, las nuevas tecnolog�as que han aparecido, y las que a�n est�n en camino y las que vienen en un futuro corto, mediano o largo, son motivo de preocupaci�n profunda, sobre todo para quienes tienen la responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la educaci�n, ya que la educaci�n, deviene a trav�s de par�metros aprendidos, modelos por imitar o por la repetici�n constante.

Hoy en d�a, tal es la preocupaci�n, ya que algunos padres de familia, se olvidan de la responsabilidad de educar a los hijos, y por el contrario, los ponen frente a un aparato para entretenerse y dejarlos en paz por alg�n momento.

Ante esto, do�a Margarita nos coment� lo siguiente:

�Es triste ver, c�mo muchos padres, con el fin de tener un rato de calma les dicen a sus hijos: �toma, ve a jugar',...quiz�s porque as� no molestan, ya que se encuentran entretenidos, pero a cambio de un momento de tranquilidad, dan a sus hijos un vicio mayor sin darse cuenta de ello�.



Por otra parte, don V�ctor nos dijo:

�Sorprende ver, c�mo algunos padres, pretenden normar la conducta de sus hijos por medio de una m�quina, alegando que desarrollan habilidades inimaginables, pero perdiendo de vista que los est�n encaminando hacia un vicio�



Es evidente, que hoy en d�a existen diversos mitos acerca de que si los medios de comunicaci�n educan para bien o para mal. Sin embargo, lo que s� est� claro, es que los medios de comunicaci�n est�n introyectando en los usuarios pautas de comportamiento, valores, normas, modos de ver la realidad que en muchas ocasiones no son acordes a lo que se busca ense�ar en la escuela, en la familia o en otro �mbito social.

La se�orita Patricia, licenciada en educaci�n coment� al respecto:

�Los juegos est�n presentes en la vida de los ni�os desde temprana edad, porque los padres les han dado un lugar importante e incluso han llegado a pensar que los juegos son herramientas que educan, porque ayudan a desarrollar habilidades��



Por su parte, Guadalupe nos dijo lo siguiente, con respecto a la nula educaci�n que puede partir de los videojuegos:

�Si desde temprana edad, los ni�os est�n expuesto a los juegos, es muy dif�cil posteriormente quitarles el vicio, llega a dar mucho trabajo impedirles que jueguen y ante esto, pueden llegar hasta a robar dinero para ir a los juegos�.



Ante esto, todo indica que la persona que acude a los videojuegos, el desarrollo de su conducta, est� en funci�n de la escolaridad, del ambiente en donde se desempe�a y de la educaci�n se le da en casa. El olvido de alguno de estos factores, provoca que los videojuegos, vayan cada d�a creando en las personas, un modo de ver la realidad, olvid�ndose de su entorno total.


� LA CONDUCTA EN LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos, son considerados juegos de interacci�n, ya que la persona entra en un proceso de comunicaci�n con el medio, es decir, el usuario que participa, no es un sujeto pasivo, est� activo frente a la m�quina aunque lo que mueve es a veces s�lo una parte de s� mismo: las manos, los ojos o las piernas. En fin, se adiestra, aprende a disparar, provocando que la interactividad, capacite al usuario en el manejo de pistolas y de acciones violentas.

Conviene dejar en claro, que quienes asisten a los videojuegos, usan el local como punto de reuni�n con los amigos. Sin embargo, el entretenimiento est� vinculado tambi�n a la posibilidad de ver gente, e incluso de conversar. Es claro, que se establecen relaciones de car�cter ef�mero, es decir, sin expectativas de involucrarse m�s con sus pares y que �nicamente se remiten a los l�mites del sal�n.

La se�orita Elizabeth, con respecto a lo anterior dijo:

�Cuando est�n frente a una m�quina, no hacen caso a nadie, si alguien los interrumpe se tornan agresivos, y algunas veces, te insultan� no hablan, no se desenvuelven, no expresan sentimientos� les quita comunicaci�n y vocabulario, con una palabra te dicen todo�.



En fin, quienes juegan videojuegos, a�n cuando acuden en grupos, en ellos no existe mucha sensibilidad acerca de la socializaci�n, van en grupos, pero en el interior del local, cada quien va por su lado, los distraen las m�quinas, porque en ese momento eso es lo m�s importante para ellos, eso es lo primero, la persona pasa a un segundo plano y por ende las relaciones personales se pierden.

Durante el juego, no podemos olvidarnos, que ante los contactos personales, tambi�n se crean rivalidades. En este sentido, cada otro es un rival en potencia, un contrincante, un retador que se presenta en una confrontaci�n en la cual cada uno compromete sus destrezas y, en algunos casos, su pasi�n.

En relaci�n a esto Gelmy nos dijo:

�Durante el juego, es clara la competencia que se crea, la competencia en s�, no es mala, pero llegan momentos en donde lo �nico que se busca es ganar, ganar y ganar, aprenden a no perder y con el tiempo, eso puede traer muchas repercusiones�.

Cuando el usuario est� jugando, y �ste se encuentra enfrente de la m�quina, es posible observar c�mo su conducta, paulatinamente se va afectando debido a los contenidos, los cuales tratan de golpes, muertes, violencia, exterminaci�n, mutilaciones, sangre que salpica con mayor o menor cantidad a gusto del usuario. Esto no nos debe asustar, ya que desde peque�o, el ni�o est� expuesto a situaciones parecidas, ya que antes el ni�o acostumbraba jugar soldaditos, apaches o polic�as y creaba su propia guerra, d�ndole sentido a su propia historia.

Elizabeth nos dijo:

�� cuando no hab�an videojuegos, el ni�o, en la tierra armaba sus caminos, creaba su propia guerra. Actualmente, la tecnolog�a ha provocado que los ni�os ya no armen sus batallas, porque a cambio, ha llevado a la pantalla los juegos que siempre se han jugado, pero representados de otra manera�

Sin embargo, ante esto, conviene reconocer, que hay videojuegos cuyo contenido no es totalmente agresivo: �... Buscando a Nemo, es un juego bastante educativo, en donde el ni�o, para pasar de un nivel a otro, tiene que armar rompecabezas, esto le permite agilizar su mente.�

Es evidente, que la conducta, de la persona, tambi�n se ve afectada en el lenguaje, ya que las expresiones fuertes, sonoras o con palabras cotidianas que se van haciendo costumbre, se van volviendo normales: desde herir, romper huesos, hacer pedazos es lo mejor para matar, hasta llegar incluso a las expresiones altisonantes. Es claro, que en el juego, el lenguaje no verbal juega un papel fundamental. Pero a ello tambi�n se le ha se sumar, la educaci�n recibida en casa: �� hay varios factores que se tienen que considerar, y que afectan a las personas que juegan� el nivel de sociedad y la educaci�n que se ha recibido son importantes. Un padre que no ha estudiado, es muy dif�cil que sepa si un videojuego est� bien o mal��.

E star expuesto a los juegos, hace que la conducta de las personas se vea paulatinamente afectada, ya que ante los videojuegos, se entremezcla la agresi�n psicol�gica y f�sica, creando en la persona un estado de p�rdida de la realidad, el cual, la mayor�a de las veces, el jugador no reconoce.

La se�ora Isabel, afirmando lo anterior nos coment�:

�Yo si dejo que mis hijos jueguen videojuegos, pero se los condiciono, de tal manera, que ellos mismos se den cuenta que no es importante el juego en sus vidas, sin embargo, ellos se vuelven chantajistas y mercenarios, a como de lugar, buscan c�mo jugar�.





Por su parte, Guadalupe dijo:

�Los videojuegos, si afectan, les hace da�o emocionalmente. Hay ni�os que juegan y siempre los ves tensos, se vuelven nerviosos e incluso agresivos��



En fin, Patricia dio una clara pauta de conclusi�n:

�Los videojuegos causan una confirmaci�n-reafirmaci�n de una etapa de la ni�ez que se llama egocentrismo: yo, yo y yo, en donde en el juego juegan dos personas, pero el ganador soy yo. De esta manera, se escapa de una realidad al mismo tiempo que se olvida de la amistad y el amor�.



CONCLUSIONES

Las diversas t�cnicas de investigaci�n aplicadas, nos demuestran, que las personas que asisten a los videojuegos, y que juegan de manera regular, lo hacen para divertirse o bien para refugiarse de sus problemas, y en algunas ocasiones, de sus obligaciones. Sin embargo, ha de quedar claro, que la diversi�n, es lo que ante todo se busca al estar frente a la m�quina.

En s� el grupo de discusi�n, estuvo consiente que si los padres permiten el uso de los videojuegos, ha de ser bajo cierto control ya que el desinter�s, puede provocar serios da�os en la educaci�n de los ni�os.

Las personas adultas no est�n de acuerdo con los videojuegos, y m�s a�n cuando estos son violentos. Sin embargo, tambi�n est�n consientes que �stos son parte de la tecnolog�a y que no pueden censurar que sus hijos jueguen, ya que quiz�s pueda ser peor.

Por otra parte, es evidente, que en el interior del local de videojuegos, no se da una interacci�n total entre las personas, a excepci�n de los juegos cuya acci�n se aleja de las guerras, las peleas y los golpes. Esto tambi�n provoca, que entre los j�venes, se cree una ilusi�n en donde se les permite matar, golpear y hacer una serie de movimientos incre�bles. En realidad, las personas llegan a interactuar con la m�quina de juego, ya que si pierden comienzan de nuevo, al mismo tiempo que se hace presente un lenguaje muy ofensivo hacia la m�quina, de igual manera si ganan se burlan de la m�quina, expres�ndose tambi�n con la ayuda del lenguaje no verbal. En fin, los usuarios se vuelven individualistas, no se socializan, pero por el contrario, desarrollan sus habilidades motrices.

Nos queda claro tambi�n, que los j�venes, llegan a vivir dentro de una realidad virtual, en donde algunos son m�s afectados que otros. Tal afectaci�n depende de la asistencia frecuente que el usuario haga hacia los videojuegos, as� como el tiempo que le dedique a los mismos, sin olvidar tambi�n, la educaci�n que ha recibido, as� como el entorno en donde se desempe�e.

Nuestro grupo de discusi�n, nos confirm� que quienes juegan, han podido sobrevivir gracias a que tienen una familia estable, que los ha apoyado con cari�o, y con una escasa orientaci�n, permiti�ndoles tener en casa alg�n juego de video para que no tengan que pasar tanto tiempo en la calle, al mismo tiempo que han tenido oportunidad de desarrollarse en otras actividades, en donde pueden descargar sus estados de �nimo, pero sobre todo, han tenido la opci�n de estudiar.

Pero tambi�n, entre los usuarios de los videojuegos, hay personas que no tienen acceso a la educaci�n debido a su situaci�n precaria. Algunos han sido abandonados o maltratados por sus padres, juegan en la clandestinidad a fin de refugiarse de sus preocupaciones.

Por �ltimo, conviene destacar que los videojuegos, han provocado que los usuarios vayan perdiendo la imaginaci�n y la creatividad , ya que la m�quina, tiene todo un escenario preparado para la batalla y lo �nico que se tiene que hacer es mover la manos y ver hacia donde ir. Se ha creado en personas un acomodo en donde �nicamente se tiene que apretar botones y cuidar que no te eliminen. Ya no hay creatividad propia, ni esfuerzo alguno.

REFERENCIAS BIBLIOGR�FICAS



GUIDDENS, Anthony, Sociolog�a , Ed. Alianza Editorial, Madrid, Espa�a, 1992, 846 pp.



MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociolog�a , Ed, Prentice may, Madrid, Espa�a, 1998, 204 pp.



RENFREW, Jonh W., La Agresi�n y sus causas , Ed. Trillas, M�xico, 2001, 372 pp.



� En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales p�blicos, en http://www.ceride.gov.ar/servicios/comu ... ojuego.htm .

ESTALLO MART�, Juan Alberto, Psicopatolog�a y videojuegos, en www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm



� Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, bas�ndonos totalmente en la t�cnica de grupo de discusi�n, realizada el 11 de mayo de 2004, el cual tuvo como participantes a 7 personas heterog�neas y conocedoras del tema.



Nota: Los nombres de las personas que aqu� se presentan, son solamente nombres utilizado para mantener en el anonimato a los entrevistados.

La expresi�n �perro� , indica un bueno en las m�quinas, que nadie le puede ganar, que es el mejor.

Techno Motion: Este juego consiste en un tablero como de 2 por 2 metros y en �l se sube uno para bailar, retando de esta manera a la m�quina, aunque tambi�n se puede jugar entre dos personas, ret�ndose uno al otro.

Encabronar , es una expresi�n que hace alusi�n al enojo en un grado muy fuerte.

Nota: Los nombres de las personas que aqu� se presentan, son solamente nombres utilizados para mantener en el anonimato a los participantes del grupo de discusi�n.


Fuente: http://codice.anahuacmayab.mx/2087-1-Lo ... sonas.html
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por danseg »

Párrafo sobre las tarifas que debían tener los salones arcade en el Estado de México en LA LEY DE HACIENDA MUNICIPAL DEL ESTADO DE MÉXICO el 19 de febrero de 1999.

CAPITULO QUINTO
Sobre diversiones, juegos y espectáculos públicos
Artículo 42.
-
Es objeto de este impuesto la explotación de juegos,
esp
ectáculos y diversiones públicos.
Para efectos de este impuesto se entenderá como:
A) Juego.
-
Las máquinas o aparatos de recreación o azar autorizados,
cuya finalidad es la diversión o entretenimiento de las personas que
mediante el pago de cierta suma d
e dinero tienen acceso a ellos.
B) Espectáculo y diversión público.
-
Toda función, evento o acto de
esparcimiento, sea teatral, cinematográfico, deportivo, musical, o de
cualquier otra naturaleza semejante, que se verifique en teatros, calles,
plazas, loc
ales abiertos o cerrados, y que para presenciarlos se cobra
una determinada cantidad de dinero.
Artículo 43.
-
Son sujetos de este impuesto, las personas físicas o
morales que realicen la explotación de juegos, espectáculos públicos y
aparatos mecánicos,
mencionados en el artículo anterior.
Artículo 44.
-
Será base gravable para el pago de este impuesto:
I. El monto de los ingresos globales percibidos durante el período de
explotación autorizado.
II. El número de máquinas y aparatos autorizados.
Artículo 45.
-
El pago de este impuesto, deberá realizarse
mensualmente ante la Tesorería Municipal correspondiente, en el caso
de contribuyentes habituales. En el caso de contribuyentes temporales
o eventuales, el pago deberá realizarse diariamente ante la
Tesorería
Municipal correspondiente o bien a la persona autorizada para ello;
debiéndose entregar el recibo oficial correspondiente.
Artículo 46.
-
Este impuesto se causará y pagará de acuerdo a la
siguiente:
TARIFA
I. Juegos. 13.13%
Los
juegos accionados por monedas, fichas o cualquier otro mecanismo,
pagarán una cantidad equivalente a 3.00 días de salario mínimo general
de la zona económica o área geográfica que corresponda mensualmente,
por cada una de las máquinas.
II.
-
Tratándose de espectáculos y diversiones públicos
explotados por personas físicas o personas morales que no
cuentan con establecimiento debidamente constituido.
10.0%
Tratándose de espectáculos y diversiones públicos explotados
por personas físi
cas o personas morales que cuentan con
establecimientos debidamente constituidos.
5.0%
Tratándose de espectáculos culturales, teatrales,
cinematográficos y circenses.
3.0%
III.
Derogada
Artículo 47.
-
Las cantidades que
se paguen por el derecho de reservar
localidades en los espectáculos gravados por este capítulo, se
considerarán como sobreprecio de las entradas y causarán el impuesto
de acuerdo a la tarifa y porcentajes señalados en el artículo anterior.
Artículo 48.
-
Las personas que deban pagar sobre el valor de los
boletos vendidos o entrada global, están obligadas a presentar
oportunamente en la Tesorería Municipal, el boletaje numerado para
que se tome razón y sea autorizado. Asimismo, en los casos en que los
cont
ribuyentes usen sistemas mecánicos para la venta o control de
dichos boletos, deben permitir la inspección de las máquinas, a los
inspectores o interventores nombrados por las tesorerías municipales.
En los casos en que se expidan boletos de cortesía deri
vados de
espectáculos, el número de los mismos no podrá exceder del 5% del
total del boletaje autorizado.



Fuente: http://legislacion.edomex.gob.mx/sites/ ... abr040.pdf
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por danseg »

Extracto sobre la afectación de los juegos arcade en los jovénes por la Dra. Lourdes Roca circa 2004.

[...]
Ahora bien, vemos también cómo el consumo y las nuevas tecnologías juegan un papel cada vez más importante entre las actividades recreativas, casi como sinónimos de ‘estar al día’, sobre todo en las áreas urbanas: jugar en los establecimientos de “maquinitas”, poseer equipos de videojuego para sostener competencias con los amigos, etc. Si antes se salía a jugar o a pasear a la calle, a la cancha, al parque y, en general, al aire libre, hoy, la actividad a la que niñas y niños dedican más tiempo en nuestro país es la de ver televisión; de hecho, los tiempos dedicados a la programación televisiva rebasan incluso los que el niño permanece en la escuela y se incrementa todavía más en el caso de los pequeños que todavía no están en edad escolar. Podemos imaginar las graves implicaciones de esta creciente sedentarización en las prácticas recreativas. Pero, así como nos preocupa tanto lo que niñas y niños aprenden o dejan de aprender en la escuela y en familia, ¿por qué rara vez nos preguntamos qué aprenden o dejan de aprender con su exposición a la televisión?
[...]

Fuente: http://www.razonypalabra.org.mx/anterio ... lroca.html
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por danseg »

Artemio escribió: Lun Jun 04, 2018 9:59 pm Muchas gracias por las aportaciones, se hace respaldo de este material semana a semana en dos sitios
Al contrario gracias por proporcionar una plataforma dedicada atemporal.
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por danseg »

Amparo emitido a Capcom México el 31 de Agosto de 1998.



Amparo en revisión 2141/97.—Capcom México, S.A. de C.V.—31 de agosto de
1998.—Mayoría de ocho votos.—Disidentes: Sergio Salvador Aguirre Anguiano, Genaro
David Góngora Pimentel y José Vicente Aguinaco Alemán.—Ponente: Juan Díaz
Romero.—Secretaria: Fortunata F. Silva Vásquez
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