Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por danseg » Lun Sep 23, 2019 1:18 pm

Arte pixel art exclusivo del diseñador en jefe de KOF 2001, en Brezzasoft, de un personaje que diseño al estilo KOF 2001. Mr. VO explica como fue la relación entre el diseñador, NOISE FACTORY y Brezzasoft.

Hoy 20 de Septiembre es el 17o aniversario del lanzamiento en Sistema AES del RAGE, desafortunadamente para estas fechas ya no teníamos trabajo, paga ni liquidación decente, debido a malos convenios y a la piratería se dio el cierre de EVOGA.�� Para conmemorar la fecha les comparto una imagen muy rara nunca antes publicada: ONI por el artista de pixel C.A Yamazaki, diseñador en jefe del KOF 2001. Esta es una colaboración no oficial con el staff de KOF, a mediados de 2001 estábamos teniendo problemas con el nivel de trabajo de NOISE FACTORY estaba entregando, esto llego a oídos del staff de KOF quienes amablemente tuvieron una platica conmigo para poder entender mejor los niveles de trabajo de pixeles, el Sr. Yamazaki escogió a un personaje que le gusto y lo hizo como si fuera a aparecer en el KOF, me impresiono el nivel y lo bien que se veían nuestros personajes y que , debido a nuestro presupuesto, no podíamos aspirar pero me ayudo a entender mejor el sistema de trabajo y al final NOISE FACTORY logro mejorar mucho el trabajo. A veces me hubiera gustado que el Sr. Yamazaki hubiera escogido a unos de mis personajes, como Pupa…

you can visit ONI´s designer, EDO on his twitter account, he works on anime studios in Tokyo

https://twitter.com/edoharuma


Fuente: https://www.facebook.com/rageofthedrago ... =3&theater
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por danseg » Lun Sep 23, 2019 1:35 pm

Cifra aproximada del presupuesto otorgado a Rage of the Dragons, según la memoria de MR. VO en un comentario de Facebook en la página "oficial" del juego

Comment: What was the budget for the game development?

Rage of the Dragons: I dont have the exact amount but I know it was around 750K US

Según la calculadora de inflación esa cifra se aproxima a una suma de 1,069,586 USD en 2002 o $1,087,110 USD en 2001 para la fecha Septiembre 2019

Fuente : https://www.facebook.com/rageofthedrago ... =3&theater
https://www.usinflationcalculator.com/
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por danseg » Dom Sep 29, 2019 2:33 pm

Anécdota de un fan de los arcades a mediados de los 90 relacionado con el ambiente y las presentaciones de los juegos. Circa 1996

Bueno en ese entonces tenía como 14 años y estaba muy metido a todo lo referente de mundo de los cómics el cual era algo underground . En el cual las reuniones se realizaban en el parque de los venados. Luego de un tiempo existió un boom por todo lo relacionado y empezaron a llegar videos VHS de grabaciones de animaciones japonesas, como lo son ranma, Bubblegum crisis, Akira, macross, y llegó el momento en que las reuniones se hacían cada fin de semana en el club de periodistas en el centro de la ciudad de México, eso fue mucho antes de que se creará el rock show. En ese lugar conocí a un grupo de entusiastas los cuales tenían un fancine que se conoce como domo. Yo para ese entonces ya tenía como 16 años y en una de las reuniones nos extendieron la invitación a una presentación que se realizaría por parte de snk para la presentación de su más nuevo juego. Kof 95. Eso fue en el hotel flamingos plaza. Por lo que recuerdo de el evento de art of fighting se dio el portazo por la desesperación de la gente por querer entrar, para ese entonces no era mucha, pero el lugar todavía era pequeño en la sala de exposiciones de flamingos plaza. No fue hasta la presentación de kof 97 que se cambio a la entonces centro de convenciones de la fragua a un costado del monumento de la revolución que se tenía un mejor lugar para tantas personas. Por el evento de kof 98. El desorden fue por parte de un grupo de chavos que se pusieron a vender lugares en la fila y una vez adentro los mismos instigaron a la gente a quererse hacer con. Los regalos que estaban haciendo, playeras y póster, por lo cual se instó a dejar entrar a la gente en bloques de media hora y desalojar el lugar. Tengo fotos y recuerdos de aquellas épocas. Deja las busco y te las comparto. También se realizaron las presentaciones de metal slug, hiper neogeo 64, cristal sistema y del atomisware.

Estas son imágenes del fancine.

Estas son imágenes de 2 poster que me gane. Tenía más pero 3 no sobrevivieron a 2 mudanzas y 1 se lo regale a un buen amigo. Aunque aún me dolió dárselo. Era el póster de fatal fury real bout.

Fuente: Jose A. Reyes Garcia https://www.facebook.com/100002032726194
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por Artemio » Mié Oct 02, 2019 9:34 am

Les traigo unos documentos que me trajo para escanear el buen Beto. Se trata de listas de precios de juegos arcade de 1998

Seguro muchos de ustedes lo encontraran interesante.
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

Mensaje por danseg » Dom Ene 12, 2020 6:39 pm

Artículo de Gabriel Sánchez Pozos en el cual relata la escena de las arcades a principios de los 90. Publicado en el Universal el 5 de enero del 2020.
+
Comentarios de aficionados proporcionando sus relatos.


Las olvidadas maquinitas de los noventa

Si querías divertirte con un videojuego a finales del siglo XX, tenías que salir de casa, buscar un local con consolas o gabinetes y esperar tu turno. Para los dueños fue un gran negocio, hoy en decadencia
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La imagen principal es del archivo de EL UNIVERSAL que ilustra a un niño que vendía estropajos mientras esperaba su turno para jugar a las maquinitas en enero de 1992. No se aprecia el juego que juegan los niños pero la arcade que está al lado es Karate Champ de Data East de 1984.
niños_jugando_Enero_1992.png (301.72 KiB) Visto 321 veces
Son los años 90 y tras comprar las tortillas te sobraron cinco pesos. La comida todavía no estaba lista, así que había tiempo de adentrarse en una aventura convertido en una tortuga mutante o un karateca para acabar con algunos rivales. Bastaba con ir a las maquinitas de la esquina, insertar una moneda y sumergirse en un mundo nuevo. Tras varias horas, mamá estaría enojada y las tortillas frías.

Así se jugaba videojuegos en los últimos años del siglo pasado. En ese entonces era difícil que los niños tuvieran una consola propia, así que salían a las maquinitas, también conocidas como arcades, con unos centavos en la bolsa para controlar autos, fantasmas o luchadores con tan sólo una palanca y algunos botones en la mesa.
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Niños con traje de la escuela jugando en 1994. La primera arcade de la izquierda tiene el juego Art of Fighting. La segunda no se aprecia suficiente.
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Jóvenes jugando un juego de EA

Las maquinitas, cajones de madera verticales, con una pantalla y controles de mando en el frente, al principio estaban pintadas y adornadas con imágenes y colores de un juego en especial. Aunque existieron locales exclusivos para videojuegos –que adquirieron el mismo nombre que el aparato- se llegaron a colocar artefactos en farmacias, tiendas, papelerías y hasta restaurantes.
En enero del 2001, este diario refería que en la Ciudad de México existían 2 mil 178 locales de las llamadas “maquinitas”, en las que se exhibían más de 9 mil videojuegos; la delegación que contaba con más establecimientos era la Gustavo A. Madero con mil 778; y la que menos tenía era Tláhuac con apenas 73.
Actualmente según el Directorio Estadístico Nacional de Unidades Económicas del INEGI, hay tan sólo 291 locales de “maquinitas” en toda la capital del país. De las ahora llamadas alcaldías, la que cuenta con el mayor número de estos locales es Iztapalapa con 73; por su parte, Azcapotzalco y Benito Juárez son las que cuentan con menos, al albergar sólo dos cada una.
En la plaza de Garibaldi, una lona verde con la leyenda “Videojuegos Gary”,indica la presencia de un puesto sobreviviente de maquinitas. Adolfo Colin Morales, junto con su familia, se hace cargo del lugar desde hace 20 años.
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Adolfo Colin, junto a su esposa Elizabeth y su hijo Cristobal, se hace cargo de su local “Videojuegos Gary” en Garibaldi. Foto: Gabriel Sánchez Pozos /Cortesía.
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Detrás de la cortina negra que protege al puesto, hay una muestra de la evolución del negocio: hasta enfrente está la única maquina arcade por ser la más famosa, en ella se puede jugar Street Fighter; un videojuego de lucha creado por; la empresa japonesa Capcom, que revolucionó a los de su estilo.
También hay consolas adaptadas con su respectivo televisor; máquinas tragamonedas, un hockey de mesa, un futbolito, un aparato para hacer canastas de basquetbol y una mesa de billar.
Sentado en una silla de plástico detrás del hockey de mesa, Adolfo Colin señala que su incursión en el mundo digital no fue con la apertura de su local. Tras haber estudiado una carrera técnica en electrónica, encontró trabajo en una “pequeña empresa” dedicada a adaptar consolas de videojuegos para poder hacer “maquinitas”.

Adolfo, en entrevista para este diario indica que en su trabajo se adaptaban consolas como la súper Nintendo a su respectivo cajón de madera, acompañada de palancas muy rústicas y un televisor al que se debía poner en el canal tres.
Además, a la consola se le añadía un chip para que al momento de que el jugador insertara una moneda en la máquina, se habilitaran los controles; pero Adolfo señala que al ser aparatos hechos para casa, este circuito sólo hacía que el jugador tuviera un tiempo límite de juego, así que al acabarse los minutos disponibles, se tenía que reiniciar el artefacto.

José Francisco Cirigo, licenciado en Ciencias de la Comunicación por la UNAM, refiere que él fue un ávido visitante de las maquinitas pues fines de semana jugaba hasta 10 horas. También recuerda que por partida sonaba una alarma cada cinco minutos para ingresar una moneda y seguir jugando. No había sistema de “continúes” y cada turno costaba cincuenta centavos.
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Un policía se entretiene en jugando con las "maquinitas" en noviembre de 1992. Archivo/EL UNIVERSAL.
Por su parte, Adolfo estuvo involucrado algunos años sólo en la parte técnica, hasta que el negocio del armado y venta de maquinitas, se volvió más atractivo. Elizabeth Gómez, pareja de Colin, señala que junto con su esposo, aprendió del negocio de construcción, del cual existieron 10 empresas fuertes.

Ambos refieren que llegaron a construir y consignar – poner en renta- hasta 50 maquinitas en distintos locales. De cada una, ellos como dueños se quedaban con el 70 por ciento de lo recolectado, que podían ser hasta 4 mil pesos por artefacto; por ello, los locatarios decidían comprar el aparato para quedarse toda la ganancia, pero tenían problemas al dar mantenimiento al juego.
Con este auge en las maquinitas, las innovaciones fueron llegando y Adolfo menciona que las consolas para casa dejaron de ser intervenidas: ahora se compraban placas importadas, que nunca pagaron impuestos. Estos circuitos solo tenían un juego precargado.
El doctor en Ciencias Políticas y Sociales, David Cuenca Orozco señala que las maquinitas son un ejemplo de un proceso económico: en los noventa, con la instauración del Tratado de Libre Comercio, se comercializó la industria del entretenimiento y llegó a México de diferentes formas, como el mercado gris, producto original y no legal, y del mercado negro, cuya oferta era pirata.
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Las máquinas de videojuegos se encontraban en las tiendas y farmacias en noviembre de 1991. Foto: Mario Juárez, Archivo/EL UNIVERSAL.
No se aprecia los juegos en la foto, la primera arcade está relacionada con el Soccer pero es muy ambigüo. La segunda arcade podría ser Big Run de Jaleco pero el gabinete es muy genérico.
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Elizabeth señala que era muy complicado ver una maquinita original por su elevado precio. Al respecto, Yoshiki Okamoto, dearrollador de la empresa japonesa Capcom, mencionó que la firma jamás vendió una sola copia de Street Figther II; -uno de los títulos más famosos en el arcade- a México, pero sabía que existían más de 200 mil copias ilegales en el país.
Elizabeth recuerda que a principios del siglo XX el lugar lucía diferente: ambas partes del local estaban abiertas, había una fuente de sodas en las que se vendían golosinas y las maquinitas llenaban el lugar. Las puertas se abrían a las 12 de la tarde y cerraban a las tres de la mañana.

“Nuestros mejores clientes siempre fueron niños” recuerda Adolfo y comparte que eran los varones los que se adueñaban de los videojuegos y las niñas o sólo observaban o preferían ir a la rockola de música y bailar. También considera que alguno de los jugadores llegó a ser adicto a las maquinitas.

Una plana de EL UNIVERSAL de febrero del 2000, señalaba que ; las maquinitas “crean el deseo de manejar el juego y prolongar la lucha a través de la repetición y el deleite”; incluso que se alcanzaban el aspecto adictivo de una droga: no había forma de parar.

Francisco Cirigo considera necesario señalar que en el tiempo que visitaba las maquinitas, ya que ahora tiene videojuegos en casa, ;estos locales fueron “nidos” de adictos a alguna droga o alcohólicos y los niños tenían que soportar estas condiciones para poder entretenerse.
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Un pequeño vendedor de globos juega frente a una máquina de videojuegos en abril de 1994. Foto: Alfonso Manzano, Archivo de EL UNIVERSAL.
El juego es TumblePop de Data East lanzado en 1991.
Sobre este tema, el catedrático en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales Cuenca Orozco, confiesa que los videojuegos sí pueden ser adictivos pues incluso él, también como jugador, dejó de ir a la escuela por jugar, pero señala que aprendió a través de ellos al querer transcribir y entender lo que pasaba en la entrama, pues los juegos no estaban en español.
Sin embargo, el jugador era atraído por ser capaz controlar lo que pasaba en la pantalla, algo que no se podía hacer con sólo ver la televisión. Asimismo, señala Orozco, que aunque la connotación del videojuego puede llegar a ser negativa, hoy está inmerso en muchos campos sociales pues su función ya es educativa, social, histórica y no solo de entretenimiento.

“El jugador, por no dejar capital en su actividad, era visto como un parásito social, pero la industria generó una especie de “sublimidad digital” en la que las tecnologías de punta, en este caso los videojuegos, eran vendidos como el futuro, como algo benéfico para la sociedad”, opina el catedrático.

Adolfo recuerda que una vez un par de niños llegaron a su local con tortillas en la mano y con algunas monedas comenzaron a jugar. Tras varios minutos frente a la pantalla, no notaron que su padre había llegado y éste, aprovechando la distracción, se quitó el cinturón y azotó a sus hijos. Se los llevó llorando.
Ahora su local tiene la mitad de espacio disponible porque la otra está en renta. Incluso con la extensión libre, el lugar tiene hasta atrás maquinitas que han dejado de funcionar. La hora de apertura es a las cuatro de la tarde y el cierre a a las 11 de la noche. Además, por la renta del lugar, paga 10 mil pesos al mes.
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Una maquinita del videojuego Street Figther es la única sobreviviente del arcade en el local de Adolfo Colin. Foto: Gabriel Sánchez Pozos /Cortesía.

O no conozco todos los SF que lanzaron o ese SF es un ROM hack. La tipografía del "Super" es sospechosa.
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Cristobal Colin, hijo de la pareja, se une a la plática y refiere que una de las últimas adaptaciones de las maquinitas, ya en siglo XXI, fue que una sola consola pudiera almacenar muchos videojuegos y con ello se estandarizó el modelo del gabinete.
Sin embargo, el esfuerzo no fue suficiente porque consolas como Xbox y PlayStation abarataron el mercado y ya se podía jugar desde casa. Entonces el negocio comenzó su declive, aunque Adolfo adaptó estos aparatos a su local al ponerles un chip para que leyeran juegos no originales y la gente pagara 30 pesos por usarlos una hora.
Además, la autoridad comenzó a poner restricciones: número limitado de maquinitas, no colocar estos aparatos a menos de 300 metros de una escuela y colocar una clasificación de videjuegos -De la “A”, apto para todos; a la “D” mayores de 17 años- que aunque existe en una lona del establecimiento de Adolfo, este señala que nunca se siguió del todo.
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Un padre de familia amante del título Halo, un videojuego que sólo puede jugarse en las consolas Xbox durante 2010. Foto:  Archivo de EL UNIVERSAL.
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Aunque se les aconsejó optar por videojuegos en línea, en los que no había dinero, si no crédito, tanto Adolfo como Elizabeth dijeron que la apuesta son máquinas tragamonedas, como las que hay en las tienditas de una luz que gira a través de imágenes de fruta y tú como jugador debes apostar al lugar en el que parará para ganar dinero.

“En el pasado quedaron los legendarios Mortal Kombat y The King of Fighters”, menciona Cirigo. Él como jugador considera que el refinamiento de títulos deportivos como FIFA o la aparición de shooters –juego de disparos- como Halo “pusieron su clavo en el ataúd de los arcades”.

Hoy formar una moneda en la pantalla de los gabinetes para retar a un oponente, es una leyenda; también la frustración de fallar y perder el dinero. “Tal vez en un futuro cercano haya un empuje retro que haga a las nuevas generaciones voltear a juegos como Mortal Kombat –un juego de peleas-, pero sin duda la mejor época de las maquinitas ya pasó” confiesa Francisco Cirigo.

Fuentes:
Archivo EL UNIVERSAL
https://bit.ly/2ufB2FN
Entrevistas: Adolfo Colin Morales, Elizabeth Gómez Gil y Cristóbal Colin Gomez dueños de “Videojuegos Gary”
David Cuenca Orozco, Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la UNAM
José Francisco Cirigo licenciado en Ciencias de la Comunicación por la UNAM

[Comentarios de los lectores]
Oscar Barrón escribe:
Excelente nota. Caba aclarar que las reuniones en estos lugares se dieron desde principios de la década de los 80. Yo mismo me pasaba de la tortillería a la farmacia para jugar un par de sesiones de "submarine", "frogger" o "pacman" en 1982. Una vez en el local, había que apartar el turno colocando una moneda sobre el vidrio de la pantalla, y ya yabía 6 o más monedas antes que la propia. Buenos recuerdos.
Rogelio Oscar Mondragon Velasco le responde a Oscar:
Oscar: cierto lo dicho, el reportaje es incorrecto, yo era ya un adulto y veía esos lugares abarrotados con muchachos jugando desde los inicios de los ochentas.
Gabriel Sánchez le responde a Rogelio:
Rogelio Oscar Mondragon Velasco Más bien hay una referencia al auge en los noventa. No a que en esa fecha comienzan a existir.
Santiago Gonzalez Jimenez escribe:
Que buena nota, yo en su momento en street fighter me termine con todos peleadores donde aprendi trucos de varios judadores, aca en Acapulco se le llamaba "eres vicio" aque personaje que sabia mucho de juegos y se le veia como si fuera un catedratico del arte jajaja, Feliz Años
Jan Heinkel escribe:
yo como a los ocho años aprendí solo a subirme a un camión que me dejaba en insurgentes, junto a Plaza Inn, y ahí me metia al local llamado "Pingüinfon", en unos minutos te podías gastar una buen lana ahí. Pero era lo mejor del mundo.
Carlos Ramon Mendez Ramos le responde a Jan:
Muy cierto ni modo ya paso a la historia, un servidor de ustedes fue propietario de un negocio de estos famosos videojuegos, ciertamente muy lindos y divertidos, es mas aprendi a componerlas cuando fallaban los botones y palancas. Se retaban entre jugadores quien sabia mas trucos y sacar muchos poderes era el que ganaba, y el rival perdia mucho dinero, porque sacaba mas monedas de su bolsillo
Peter Energy escribe:
Buen reportaje que me hizo recordar los 80´s Pacman, Donky Kong, Galxyan, etc., en mi caso tenia que vender botellas y ya muy extremo tamarle algunas herramientas a mi padre para comprar fichas he ir a jugar, ya cuando te sentias que las maquinitas de la colonia no te ganaban, estabas listo para las grandes ligas he irte a los lugares exclusivos recuerdo uno en tlatelolco llamado Chipas, otro que no recuerdo pero que estaba en la calle Genova en la zona rosa, que tiempos!! saludos y gracias por tocar el tema.
Fuente: https://www.eluniversal.com.mx/opinion/ ... os-noventa
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