Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Top 10 de los juegos más comunes de arcades en las farmacias de principios de los 00s hecho el 28 de octubre del 2014

Cuántas veces no nos pasó. Nos mandaron por las tortillas y nos quedamos jugando por mucho tiempo en la arcade que nos encontramos en la farmacia, papelería, miscelanea, etc.; claro, las tortillas no llegaban frías a casa porque las recargabas en la máquina y su calor las mantenía calientitas, pero ya no llegaban a la hora de la comida. Al salir de la escuela o la casa siempre nos encontramos esas máquinas distractoras en muchos de los locales comerciales que ya se han vuelto parte de la cultura popular de países de latinoamérica como México.

En esta lista vamos a recordar esas máquinas que encontramos por todos lados, desde clásicos que nos tocaron a quienes crecimos en la década de los noventa hasta las nuevas tendencias de las que disfrutan los niños y jóvenes en la actualidad.
Snow Bros.

Los juegos competitivos prácticamente acapararon todo el mercado de las famosas maquinitas, lo que excluía a muchos jugadores que no eran muy hábiles para mantenerse en la reta. Afortunadamente juegos como Snow Bros. se prestaban muy bien para jugar en solitario o en su modo cooperativo en el que no faltaba la troleada en la que congelabas a tu compañero de equipo en su intento por alcanzar la cima.

Snow Bros nos ofreció un gameplay adictivo en el que congelabas a tus enemigos y los convertías en bolas de nieve con las que arrollabas a los demás rivales. Necesitamos un nuevo Snow Bros. y no en iOS.



Marvel vs Capcom 2

¿Existe una idea más fantástica que combinar a los legendarios personajes de Capcom con los icónicos héroes de Marvel?, probablemente no. Todo este concepto se hizo realidad gracias a las famosas maquinitas. Una pelea entre Spiderman y Ryu acaparó la atención de más de uno, convirtiendo el crossover en todo un clásico.

La popularidad de las dos importantes compañías en México causó que no existiera farmacia o tiendita en la que uno no encontrara un arcade de Marvel vs Capcom 2. Muchos pasaron sus tardes (incluso mañanas en horario escolar) echando la reta de este importante título de peleas.




Mortal Kombat II

Al igual que con Street Fighter, la fama de Mortal Kombat explotó al máximo con la segunda entrega. Si bien en nuestra casa teníamos prohibido ver películas de terror y contenidos para adultos, salir al arcade mas cercano para disfrutar del sangriento juego de peleas era totalmente libre de adultos. La introducción de más Fatality variados fue no de los fuertes pilares que sustentaban la popularidad de este juego, y lo que provocaba la adicción de los curiosos niños.


Super Sideckicks

Previo a la fiebre mundialista del 1994, SNK lanzó un juego de fútbol que de inmediato se convirtió en uno de los favoritos de muchos pamboleros en todas las arcades: se trata de SuperSideKicks. Cómo olvidar el sonido de la tribuna y mejor aún el efecto de audio al golpear el balón o la celebración del jugador. Considerando que México era una de las selecciones disponible, las retas de “maquinitas” de futbol en las farmacias era el pan de cada día.


Metal Slug X

Metal Slug tiene un lugar muy especial dentro del mundo de los videojuegos, sobre todo con aquellos gamers que disfrutaron de las famosas maquinitas o chispas. Acción frenética, un enorme sentido de humor, innovadores upgrades y armas, se veían fantásticamente aderezados por un trabajo de animación de sprites por demás destacable de SNK.

Si hay un juego que generó ganancias para los dueños de una farmacia con arcades a finales de los 90, ese fue Metal Slug X. Sus increíbles jefes y enemigos, mismos que eran muy difíciles de vencer, lo convirtieron en un clásico de toda esta cultura farmacéutica.


The King of Fighters 97

En 1994, el mercado de juegos de peleas se vio impactado por la apuesta de SNK. The King of Fighters rápidamente se convirtió en todo un clásico de su género, sobre todo en el mercado mexicano, pues por alguna extraña razón, dicha saga se insertó en la mente de todos los fanáticos de las maquinitas en esta parte del mundo.

Con personajes mexicanos dentro de su roster, The King of Fighters 97 se volvió el favorito de muchos. Es difícil no conocer a alguien que no haya visto a un grupo de cerillitos eufóricos (empacadores de mercancía de súper mercado) echando la reta del “Kina” en su farmacia local, asunto que volvía irresistible no meter una ficha para intentar vencerlos.


Street Fighter II

Buena parte del imperio de Capcom se construyó gracias a su fantástica saga de Street Fighter, misma que redefinió (para muchos creó) todo un género y una época dentro del mundo de los videojuegos. Street Fighter II es un título que hasta la gente que jamás a terminado un juego, en algún momento tuvo entre sus manos.

Durante su época dorada a principios de los 90, no existía lugar en el que no te encontraras un arcade de Street Fighter II. Podía haber problemas de agua y pavimentación en el pueblo, pero una maquinita de Street Fighter II no podía faltar, ya sea en la miscelánea junto al estante de botanas, o junto a los cigarros que irónicamente vendían como producto estelar en la farmacia.




Teenage Mutant Ninja Turtles

Quizá los jugadores más jóvenes no ubican la arcade de Las Tortugas Ninja, pero fue un juego muy popular en México en la década de los noventas, a tal grado que te la encontrabas dentro de muchos locales comerciales. Una de las principales ventajas de este título era la posibilidad de que participaran cuatro jugadores a la vez frente a la máquina con una serie muy popular de la década y un fabuloso videojuego.

Volver a escuchar ese Cowabanga! al deslizar la ficha por su ranura, enchina la piel de la nostalgia.






Sunset Riders

Parecido a las Tortugas Ninja por la experiencia de cuatro jugadores, la arcade de Sunset Raiders es un clásico que en una época podíamos encontrar en muchos lugares. El juego de los “vaqueros” de Konami se convirtío en un clásico de las arcades en países como México por su temática, su adictivo gameplay y la experiencia cooperativa que supuso.

A pie, a caballo o encima de una estampida de búfalos, cada uno de los niveles de este clásico es recordado con cariño por miles de personas que lo jugó en su local de arcades, farmacia o tiendita de la esquina.


Máquina pirata multijuegos con un Xbox

Siempre ha existido la piratería, recordamos con cariño esas arcades multijuegos de NES que tenían sólo un par de botones y una palanca en forma de “chilito”, les insertabas una moneda de $100 pesos y te daban unos 10 minutos de juego; al terminarse el tiempo se pausaban y mientras sonaba un pitido una raya iba borrando la pantalla y reiniciando el juego en caso de que no insertaras otra máquina para seguir jugando.

En la actualidad la tendencia de las arcades multijuegos piratas sigue y más fuerte que nunca. Una de las constantes más recurrentes es la presencia de arcades en cuyo interior hay un Xbox o Xbox 360 lleno de juegos que van desde emuladores de Nintendo 64 hasta clásicos de las retas como juegos de peleas o deportivos.

No falta ver a los niños jugando GTA San Andreas, Mario Kart 64 o FIFA con la voz del Perro Bermudez en este tipo de máquinas.

Fuente:http://atomix.vg/10-juegos-de-farmacia-por-excelencia/
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Historia de EVOGA Entertainment

INFORMACIÓN DE LA EMPRESA


Razón Social EVOGA Entertainment
Periodo de actividad 2000 - 2004
Nacionalidad Mexico
Productos en el mercado Evolution Soccer, Rage of the Dragons
Cofundadores

Sergio Pérez, Angel Torres, José Luis Belmont, Eduardo d Palma, Mario Vargas y Erick Danie Sánchez.
Staff
Angel Torres(Angel Sword) como Director de la empresa.
José Luís Belmont, Víctor Domínguez, Beatriz Portugués, como integradores.
Fabián Roldán y Miguel Ángel Gonzaga, como analistas de juego.
Hector Enrique Rosas, Luis Cosío, Erick Daniel Sánchez y Ángel Tapia como creativos.
Eduardo d’ Palma (“Edo”) director de Evolution Soccer y líder de planeación.
Mario Vargas (Mr.Vo) director de Rage of the Dragons y director de arte y diseño.
Sergio Pérez Segovia director de gráficos 3D y de sistema.
Carlos Carbajal “Tozani”, “Bel-mont”, Fabian Roldan, “Darb”, Orochi, como dibujantes y testers.

La historia de EVOGA Entertainment es una historia de ilusión, esfuerzo y dedicación en la creación de videojuegos. Fue la primera empresa latinoamericana en dedicarse por entero al desarrollo de videojuegos, y contó con dos sedes, una en Ciudad de Mexico y otra en Osaka, Japón. Como veremos, fue creada por grandes aficionados a los videojuegos, que desde bien jóvenes sintieron ese especial interés por el mundo arcade.

Para explicar sus orígenes, debemos remontarnos a principios de la década de los 90, curiosamente, con la aparición del cómic #3 de Doomsday! en 1992 y en la que Superman muere. Como un detonante, en Mexico se genera una explosión cultural relacionada con el cómic, los videojuegos, el manga o el anime, creándose fanzines, organizándose convenciones, etc. Los futuros integrantes de EVOGA comenzaron desde bien pequeños yendo a los salones recreativos, y fue precisamente en estos años cuando comenzaron a conocer a gente dentro de todo este movimiento cultural pop proveniente de los EEUU. Ya en esos momentos algunos de ellos participaron en la revista Domo, un fanzine llevado en principio por dos personas, el cual fue creciendo en calidad y cantidad de información, evolucionando a medida que las convenciones y todo ese ambiente iba creciendo.

Esta revista logró tener un gran peso dentro de la scene de la época, pues no existía internet, con lo cual era de los pocos medios que tenía el aficionado para informarse. Las relaciones de amistad entre los integrantes de Domo y los asistentes a estas convenciones no tardaron en llegar, y de este modo se organizaron reuniones semanales en las que se hablaba de cómics, videojuegos etc, y en las que no faltaban las visitas obligadas a los salones recreativos de la zona. En definitiva, acabó siendo un grupo de amigos muy cohesionado de los cuales y como hemos apuntado anteriormente, saldrían algunos de los trabajadores de la futura EVOGA.

Este grupo de amigos no tardó en contactar con el distribuidor de SNK en Mexico, Plus Electronics, con el objetivo de asistir a los eventos de presentación de las nuevas entregas de la saga The King of Fighters, y como fruto de estos contactos, surgieron colaboraciones interesantes, como la de Sergio Pérez, futuro director de gráficos 3D y de sistema en EVOGA, al cual se le encarga que haga un cómic que serviría para la presentación de The King of Fighters '97. En definitiva, era evidente que este grupo de amigos contaba con una ilusión por los videojuegos que iba más allá de las simples partidas casuales, llamando inevitablemente la atención de varias personas las cuales quisieron ir un paso más allá: antes de cada presentación o exposición, testearían cada nueva entrega de la saga.



Así pues al poco tiempo ya eran testers oficiales, y de sus conclusiones acerca del juego se determinaban algunas variables comerciales tan importantes como podía ser el precio del cartucho. De esa época, algunos de los integrantes de la empresa recuerdan que en esos testeos coincidían grandes compradores de la industria arcade tanto de latinoamérica, como de Japón o EEUU, con lo cual su opinión tenía una importante repercusión. El trabajo en sí consistía en determinar y valorar qué funcionaba y qué no, qué se echaba de menos de una entrega anterior o qué novedad sobraba o era acertada, si el juego era rápido o lento, etc. Una vez obtenida la valoración general, se calculaba un posible precio de distribución, y se determinaba en qué valores debía ajustarse la dificultad. En ningún caso se actualizaba el juego, ya que el producto aunque no había salido a la venta, estaba finalizado.

Para entender los motivos por los que se eligió a un grupo de testers en Mexico, hay que tener en cuenta que desde siempre, el mercado objetivo de la industria japonesa había sido el propio Japón. SNK no era una excepción, y si un juego gustaba fuera de las fronteras de Japón, se vendía, pero no contaba en principio con un esfuerzo comercial relevante. Sin embargo y con los años, México acabó teniendo una relevancia importante en cuando a la industria arcade, y aproximadamente el 40% de volumen de negocio de latinoamérica iba dirigido exclusivamente a ese país, de ahí que para la propia SNK, Mexico fuera un mercado realmente a tener en cuenta.

Existen anécdotas de esos años. El staff recuerda por ejemplo la presentación del KOF 98 en Ciudad de Mexico, a la cual asistió el presidente de SNK, Eikichi Kawasaki. Los organizadores le dijeron que debido a los gastos del evento, se veían obligados a cobrar por la entrada a los asistentes, a lo cual el señor Kawasaki dijo que en la presentación de su juego nadie iba a pagar un solo peso, extendiendo seguidamente un cheque, y en definitiva donando una importante suma de dinero para que la entrada fuese gratis.

Fuente:http://www.culturaneogeo.com/imagenes/evoga/evoga1.htm
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Publicidad y pósters de Rage of the Dragons y Evolution Soccer, juegos co-desarrollados por EVOGA
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Alfombrilla de ratón, regalo para un evento en Corea.
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Panfleto para el mercado americano.
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Display para la recreativa, en su edición mexicana.
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Anuncio para la revista REPLAY.
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Poster oficial para el mercado latinoamericano.
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Boceto para el póster, hecho por Bunshichirou Ohma.
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Poster teaser mostrado en la presentación de KOF 2001,<br />en el que aparecen los sketches de Mr. Vo.
Poster teaser mostrado en la presentación de KOF 2001,
en el que aparecen los sketches de Mr. Vo.
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Poster diseñado por Mario Vargas (Mr. Vo) para el mercado americano.
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Proceso creativo del desarrollo de Rage of the Dragons

ASPECTOS GENERALES DEL JUEGO

Esta sección nos muestra el proceso creativo y de diseño que siguió Rage of the Dragons en cuanto a aspectos tales como ilustraciones, personajes descartados, diseño de backgrounds, storyboars y un largo etc. Mario Vargas (Mr.Vo), co-fundador de EVOGA Entertainment, además de director de arte y diseño, nos narra algunas de las fases de creación y diseño por las que pasó el proyecto.

Género


“Justo al principio de saber que SNK nos encargaba una secuela del título de lucha Double Dragon, Noise Factory fue requerida para encargarse de la programación y el trabajo con los píxeles. La primera idea que nos presentaron fue un beat'em up de scroll lateral (como el juego original). Justo en ese momento habían acabado de programar Sengoku 3, y habían cogido experiencia en este tipo de juego, y por supuesto podrían usar las librerías de programación, puesto que hacer un juego de lucha les suponía empezar de cero. Como esperábamos unas buenas ventas en Mexico debido fundamentalmente a la afición por los juegos de lucha, tuvimos que rechazar esta idea, pues este género ya estaba muerto en los salones arcade. Sólo los juegos de lucha daban buenos resultados económicos. Tras eso, ambos estudios empezamos a trabajar en sus propios personajes. En cualquier caso, la influencia o importancia de EVOGA en el proyecto aún no se había decidido, y para finales del 2000, todavía no teníamos una idea clara de lo que debíamos hacer. El calendario de reuniones no se decidió hasta febrero de 2001".

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Intro no usada (storyboard)


Diseñada por MRVO, no se llevó al juego debido a cuestiones de calendario, aunque sirvió de base para la intro definitiva.

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Personajes descartados

“Como ocurre en cualquier videojuego, hay mucho trabajo relacionado con los personajes que finalmente no aparece en el producto final. Aquí tenemos algunos de los primeros diseños que Noise Factory nos presentó. Sentimos que no se ajustaban a nuestra idea de juego que queríamos hacer, siendo precisamente los primeros que se descartaron. De no haberlo hecho, esta diferencia de planteamiento entre ambas empresas habría puesto las cosas difíciles”.

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“Mientras estábamos trabajando en las primeras fases del proyecto, Noise Factory por su cuenta nos entregó varios diseños de personajes, algunos nuevos y otros basados en el antecesor espiritual, Double Dragon. La chica en el centro es Marion/Mariah”.
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Backgrounds

"Johann fue un personaje muy difícil de definir, llevándonos mucho tiempo de trabajo el decidirnos por un boceto en concreto hasta conseguir el diseño final. Aquí se muestra el boceto de su background correspondiente, una mansión en un acantilado en la isla delante de Sunshine City, con el espíritu del Dragón Negro atrás. Mientras que casi todo el diseño de los escenarios fue de Noise Factory, aportando nosotros algunas ideas, el escenario de Johann fue ideado y diseñado al 100% por EVOGA, siendo el diseñador principal MRVO".

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Select Screen
"Estas fueron las diferentes fases por las que pasó esta característica, hasta tenerla completamente acabada".
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Personajes principales
"La siguiente imagen muestra el gráfico de alturas de personajes, en un momento inicial del proyecto. Jimmy aún no está, y los diseños de Kang y Billy son los iniciales".
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Personajes secundarios
“Durante el juego encontramos algunos personajes secundarios, situados en los escenarios donde transcurren las peleas, como pudieran ser los estudiantes de Lynn. Quería que reaccionaran según las acciones de Lynn, por ejemplo cuando ganase o perdiera, incluso cuando hiciera un super especial. La última foto muestra un boceto para las chicas de Abubo”.
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Ilustraciones

"Mientras trabajábamos en ciertas partes del juego, me dediqué a las ilustraciones, dejándolo en las lineas básicas. Presenté el resultado a Noise, pero no fue aprobado ya que dijeron que mi estilo era demasiado “grueso” para el gusto japonés (es divertido ver como ese estilo “grueso” se usó para el trabajo en, KOF-Maximum Impact por parte del mismo productor de Noise dos años después, o en el reciente Street Fighter V). Así que contrataron a Mr. Bunshichirou Ohma, quien adaptó su estilo para cuerpos delgados de las chicas. Como tenñia tanto trabajo, tuve que dejar ir mi sueño de estar entre los ilustradores de SNK, aunque al final incluyeron muchas de mis poses como referencia para los diseños finales de las artes. A fin de cuentas hice todos los interludios y endings del juego, además del poster para América, de modo que estuve bastante satisfecho. Tras ello trabajé en mi estilo para dibujar cuerpos más delgados, y me gustaron los resultados”.
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"Otra muestra más del proceso de trabajo para hacer las escenas del juego en Rage of the Dragons, en esta ocasión el ending de Pepe y Pupa. Primero me centré en el storyborad para planear las ilustraciones y los dialogos, después hice el trazo en limpio y junto con el equipo de Evoga (y Miguel Gonzaga) y Noise Factory, se realizó la linea final y el color. La versión final de indexar la imagen para que pudiera ser usada en el Neo Geo fue trabajo de Noise Factory.

Una anécdota: cuando diseñé a Pepe para el juego, pensé que fuese un ligón con las chicas, y por eso tiene problemas en la escuela. Para el personaje que sale en el final (Pau) me base en mi esposa XD (jeje algo asi como cuando Akiman lo hizo con Chun Li)".
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"Como os habréis imaginado, yo hice las ilustraciones dentro del juego. Primero se hizo el boceto de acuerdo a la historia, después mi equipo y yo pasamos a linea, y por último lo coloreamos usando la restringida paleta de colores del sistema NEO GEO. Personalmente no me encargué del paso final de implementarlo dentro del juego y me alegro, con tanta carga de trabajo revisando el sistema de juego y escribiendo la historia no se si lo hubiese hecho correctamente XD".
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Póster para América y Japón


"Mientras trabajábamos en las últimas etapas del juego, Mr. Bunshichirou Ohma empezó a trabajar en el poster para el juego. Nunca me reuní con él, pero realmente me gusta su estilo, el cual desafortunadamente fue modificado bajo petición de Noise Factory buscando un estilo más serio y esbelto. Mientras tanto yo estaba diseñando mi propia versión del poster, sacando la idea del póster de la película Operación Dragón (1973), pero honestamente, estaba saturado de trabajo, ilustraciones, grabación de voces y supervisión global, de manera que lo dejé correr. Finalmente se decidió hacer un márqueting separado por mercados, de modo que para la promoción del juego utilizamos mi póster para América, y el de Ohma para el de Japón y para el cartucho de AES".

- Arriba: trabajo de Bunshichirou Ohma.
- Abajo: diseño de Mario Vargas como líneas principales y colores, y de Orochimon.
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Otros detalles

“Queríamos el nombre de EVOGA dentro del juego, asi que pensé en hacer un graffiti para un fondo, concretamente para el stage de Pepe, el cual en un principio iba a ser una Escuela chaka, pero después Noise hizo una versión mas light del escenario y el graffiti terminó en el piso del ring del stage de Mr. Jones".
http://www.culturaneogeo.com/imagenes/e ... 0jones.jpg


Fuente:http://www.culturaneogeo.com/imagenes/e ... reativ.htm
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Personajes finales que resultaron del proceso creativo de Rage of the Dragons

PERSONAJES FINALES

Esta sección nos muestra el proceso creativo y de diseño que siguió Rage of the Dragons en cuanto a la creación y diseño de los personajes que aparecieron en la versión final del juego. Mario Vargas (Mr.Vo), co-fundador de EVOGA Entertainment, además de director de arte y diseño, nos narra algunas de las fases de creación y diseño por las que pasó el proyecto.

KANG


“Fue uno de los últimos personajes en crearse. Desde que decidimos incluir a Mr. Jones, pensé en hacer un equipo al estilo “Standley y Laurie”, de manera que al principio su nombre fue McGuire, un wrestler profesional y hombre de negocios. Después, durante el desarrollo, por razones de márqueting tuvimos que cambiar la nacionalidad de americana a coreana, de modo que pedí consejo acerca de un buen nombre coreano”.

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- MRVO: primer boceto de un gran wrestler. Es gracioso ver como años después se incluiría a un personaje similar en Street Fighter IV.
- MRVO: simplificación del diseño para el trabajo con píxeles.
- Noise Factory: modificación del diseño a su modo, para que puedan trabajar con los píxeles, incluso con el nombre anterior.
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ABUBO

"Sabíamos que este personaje debía ser incluido, tras su paso por la primera parte en Neo Geo, aunque querían un tipo grande como sub-jefe. Pensamos en un tipo que tuviera sobredimensión por los anaboizantes, con grandes músculos, sobretodo los brazos en lugar de la cabeza".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- EDO: Creó un personaje con mucha más masa muscular, lo cual me gustó y utilicé para mis diseños de ropas.
- EDO: Pensó en Abubo como guardaespaldas de Jimmy, una idea inicial que se desarrollaba en la historia.
- MRVO: diseñé una persona mucho más deforme, con barbilla prominente y de cabeza pequeña y con la mentalidad de un niño (de ahí el logo de la camiseta). En definitiva, una gran masa de músculos, fácil de manipular por el Dragón Negro. Finalmente deseché la idea y lo hice realmente malvado, como para acabar con el Dragón Negro y hacerse el jefe de la mafia en Sunshine City, lo cual aparece en su ending.
- Noise Factory: imagen hecha por el estudio para el trabajo de píxeles, siguiendo el diseño original pero haciéndole una cara más graciosa.
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JOHANN

“Estábamos todavía buscando un diseño adecuado para el jefe final, mientras el juego ya estaba al 80%. El tiempo se acababa y habían varios personajes en fase de pixelación... la presión era alta".

Bocetos para Johann, de izquierda a derecha:
- MRVO: desde que se me ocurriera la idea del culto del Dragón Negro, pensé en algún tipo de sacerdote. Justo ese momento salió la película La Celda (2000) en Japón, y me gustó mucho esa película, añadiendo el estilo de peinado al boceto. Más tarde ese diseño se desestimó.
- MRVO: nuevo diseño basado en ese sacerdote, en esta ocasión con una máscara y pelo corto.
- Noise Factory: los artistas de Noise cogieron mi diseño y modificaron algunos detalles para un mejor trabajo de pixelación. Tuve algunos tests de pixelación para este personaje, pero con un límite de 130 píxeles de alto y 16 colores, no lo vieron muy bien.
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- MRVO: ¿un misterioso hombre con máscara? ¿por qué no?
- EDO: con la cabeza tapada y una larga túnica para esconder sus movimientos.
- MRVO: ¿con armadura?
- SERGEI: con símbolos mágicos y un cuerpo fuerte.
- BEL-MONT: de 2.10m de altura y con estigmas en las manos.
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CASSANDRA

"Cassandra fue diseñada por EDO como pareja de Oni. Ambos comparten el mismo estilo ya que son hermanos huérfanos con poderes especiales, más adelante se desarrollaría en la historia que Cass tiene mucho más poder que Oni pero lo restringe a voluntad, dejándola en un estado de casi autismo lo cual Oni aprovecha para su beneficio y la manipula cual muñeca. Al igual que Oni, Cassandra tenía muchos detalles en su diseño que tuvieron que ser simplificados debido a tiempo y presupuesto, pero justo como ocurriera con Oni, Cassandra también gustó a un miembro del equipo de BrezzaSoft, que incluso hizo un modelo en 3D con animación".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- EDO: diseño inicial con muchos detalles que tuvieron que ser simplificados.
- MRVO: tras los ajustes de EDO, hice la imagen para los archivos, al igual que con el resto de personajes.
- Noise Factory: no tenía todavía ni el retrato ni la imagen del personaje, haciéndola mucho más mayor. Casi todas las chicas del juego tienen menos de 20 años.
- EDO: personaje con un gato. Tras desecharse la idea me pareció adecuado usarlo para Annie.
- EDO: boceto de la cara.
- EDO: detalles del diseño. EDO usaba mucho papel reciclado para dibujar, de ahí que sea difícil obtener una imagen clara de los bocetos.
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ONI


"Fue diseñado por EDO. Ya estuvo a cargo de EVOLUTION SOCCER, y al igual que hiciera el resto del staff en EVOGA, presentó sus diseños de personajes. Oni era bastante radical al principio como se puede ver en los sketches, pero se tuvo que suavizar, principalmente por las limitaciones del sistema. Recordemos que estábamos trabajando con el sistema NEO GEO, con una paleta de 16 colores por personaje y un máximo de 132 píxeles de altura, así que EDO hizo algunos cambios dejando finalmente a Oni como lo conocemos. Fue muy popular entre los demás diseñadores por su look radical (debo decir que compartimos el mismo edificio de desarrollo con el staff del KOF y ellos hicieron un trabajo de píxel de Oni estilo KOF, así de popular fue). EDO también haría la historia de los dos huérfanos japoneses con poderes especiales, Oni lidera bandas mientras mantiene a Cassandra como su pequeño trofeo".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- EDO: boceto inicial, Oni brutal.
- EDO: versión suavizada para el juego.
- MRVO: boceto para los detalles.
- Noise Factory: un Oni extraño que parece un anciano.
- EDO: retrato de Oni. Al principio era muy joven, más tarde tuvo que dibujarse más mayor.
- EDO: sketch de Oni y Cassandra.
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RADEL


"Al inicio todos los miembros de EVOGA presentaban personajes para el juego. Como algunos no eran artistas y justo como paso con Elías, ANGEL SWORD me pidió ayuda en materializar su personaje. Al principio me habló sobre un personaje imponente, fuerte y rápido, y conociendo su gusto por Yashiro del KOF, hice un personaje similar. Como no tenia historia pensé que podría ser un hooligan Ingles, de ahí la bandera en el hombro. Después, se perdería junto con los cinturones, y se aprobó finalmente así. Mas tarde, después de que ANGEL SWORD ya tuviera tiempo tras EVOLUTION SOCCER, se puso a hacer la historia, la cual honestamente no me cuadró, al situar a Radel en un pueblo perdido en Europa Central (¿Balcanes?) y que era parte de una secta que cazaba Dragones. Después de que NOISE FACTORY hiciera muchos cambios en el personaje, ANGEL SWORD decidió que muriera contra el Dragón Negro en el ending del juego".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- MRVO: segundo boceto, sin bandera.
- MRVO: test de colores.
- MRVO: boceto de la cara.
- MRVO: diseño inicial con la bandera.
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ANNIE


"En un primer momento se llamó Sharon, y más tarde se cambió el nombre y su nacionalidad mientras avanzamos en la creación de su profile. A menudo creábamos el personaje y después ajustábamos su historia. Annie fue creación de HIKARU SUF, una chica muy talentosa con un fuerte estilo Shojo. Diseñó el personaje y nos gustó. En ese entonces nos ayudaba con las traducciones al japonés y más tarde se uniría a EVOGA, pero dejaría la empresa antes de que se terminara el juego. Annie haría equipo con Radel ya que se veía como un buen tándem, con un buen contraste. Decidimos hacerlos Cazadores de Dragones en su primera misión. Ella es de origen japonés, y hasta este momento sigo sin recordar el porqué de ese cambio de nombre".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- HIKARU SUF: no he podido encontrar el sketch original. Fue uno de los personajes que sufrió menos cambios. Este diseño alternativo con prendas rosas nunca se utilizó.
- MRVO: como se puede apreciar, redibujé todo el personaje para las líneas principales. Aquí todavía seguía siendo Sharon.
- Noise Factory: todos los personajes fueron igualmente redibujados por el estudio, con el objetivo de hacer entender más fácilmente a los artistas el diseño de cada uno de ellos. Casi no se aprecian cambios, a diferencia del resto de personajes.
- MRVO: boceto seleccionado del personaje con un gato, usado únicamente como referencia para la imagen final de Bunshichirou Ohna. Vi un boceto de EDO de Cassandra con un gato, pero nunca lo usó. Todavía pensaba que era buena idea ver a Annie con un gato negro. Podría incluirse en la versión final del juego.
- HIKARU SUF: retrato.
- HIKARU SUF: boceto relacionado con el carácter del personaje.
- MRVO: líneas básicas para el personaje. Al principio sólo estaba yo como creativo, de modo que pedí ayuda a los diseñadores para que aportaran sus ideas o bocetos, así que las ordené y di forma para poderlas entregar a Noise Factory.
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ELÍAS


"El concepto de Elías fue idea de ESG como un maestro, guía y protector de Alice. Al principio teníamos serias dudas sobre este personaje, pues sentíamos que nos podíamos meter en problemas al ser un sacerdote. En cualquier caso, decidimos arriesgarnos y se quedó entre los personajes iniciales que se presentaron en Japón. Más tarde, NOISE FACTORY hizo una malos cambios con los que no estuvimos de acuerdo, al parecer no entendieron el concepto del sacerdote y súbitamente el Padre Irlandés se transformo en una monje Chino, así que añadimos mas detalles para hacerlo más parecido a una sacerdote (claro, un sacerdote con una enorme cruz tatuada en la espalda…). Realmente me gustaba la idea de los tatuajes y que tuviera grandes poderes, aunque al final, de nuevo, no se pudo trasladar todo al juego por limitaciones técnicas y de presupuesto".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- MRVO: boceto inicial con las ideas de ESG.
- Noise Factory: cambios en el cuerpo siguiendo una estética similar a Vampire Savior, los cuales fueron rechazados.
- Noise Factory: cambio a un personaje chino, igualmente rechazado.
- MRVO: retrato.
- MRVO: imagen para el select screen, no utilizado.
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ALICE


"Desde el principio estuvo dentro del juego, dibuje una chica inspirado en el estilo de Nocchi, mas tarde se convertiría en Alice cuando decidimos agregar más personajes femeninos. Ya teníamos al sex-simbol. Necesitábamos algo inocente, aunque por supuesto algo así no duraría ni un minuto en Sunshine City... así que invité a un diabólico amigo para que la poseyera. El demonio no quedó muy bien definido, pero en parte fue por mi culpa al no lograr entregar a tiempo los conceptos, pero es que estaba muy ocupado supervisando el proyecto entero. Alice iba a tener unos buenos especiales donde mostraría sus demonios internos, pero tristemente no llegaron a la versión final".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- MRVO: guía inicial para el personaje de Alice.
- Noise Factory: boceto para las animaciones y así entender el movimiento de la falda.
- MRVO: sketch original para mostrar a Alice poseída.
- MRVO: primer concepto de Alice.
- Noise Factory: tras la primera presentación, Noise trató de cambiar el traje. Como era totalmente diferente a lo que yo estaba buscando, lo rechacé.
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SONIA


"Desde que supimos que no podríamos tener muchos personajes al estilo KOF, estuvimos trabajando sobre la idea de un equipo de dos, un tag team. Decidimos hacer parejas, de ahí que hayan tantas chicas en el roster. Por supuesto, necesitábamos a una chica cañón, y ahí es donde aparece Sonia Romanenko. En un principio iba a ser una asesina japonesa llamada Sera. A noise Factory no le gustó la idea, de modo que al final acabó siendo una agente rusa.

Sonia es un personaje el cual no está tan bien hecho como hubiésemos querido, debido al tiempo y al presupuesto. Fue uno de los últimos personajes en entrar en el proceso de pixelado, y dicho trabajo fue rechazado varias veces. No llegáron a cuajar algunas ideas de su estilo de lucha, sus movimientos o sus especiales, de ahí que sea un tanto sosa.

Por algún extraño motivo no dispongo del boceto original de BEL-MONT. Perdido o robado de la oficina de EVOGA, añado lo mejor que he podido encontrar".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- BEL-MONT: sketch original con algunas ideas de tattoos que no pudieron incluirse debido a limitaciones de hardware.
- HIKARU SUF: boceto.
- MRVO: boceto para el select screen, no usado.
- Noise Factory: guía del personaje, aún con el nombre de Sera.
- MRVO: boceto.
- MRVO: guía del personaje. Añadimos una chaqueta que podía quitarse antes de pelear pero fue rechazado finalmente. Guardo el pixel work de la escena.
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JIMMY

"Como uno de los personajes protagonistas, fue uno de los primeros en los que trabajamos. No estábamos seguros de lo que debíamos hacer, sólo sabíamos que debíamos alejarnos de la entrega de Double Dragon para Neo Geo al estar demasiado basada en la película, de modo que en un primer momento quise a un personaje rudo y atormentado por la pérdida de Marian (incluso a sabiendas de que en realidad era la chica de Billy). Pensé en alguien con una apariencia descuidada, trabajando en esta idea para nuestra primera reunión en Japón para presentar el proyecto. Otras ideas vinieron por ejemplo de EDO, con un toque mucho más moderno. Tenñiamos varias ideas más, pero mucho material inicial se perdió o fue robado tras el cierre de la oficina de EVOGA.

No estaba satisfecho con el diseño inicial, aunque algunas características ya estaban en marcha, como la cicatriz en la nariz, resultado de una lucha contra un enemigo poderoso el cual pretendí incluir en Rage of the Dragons 2. También tenía el pelo largo. Entonces una noche, mientras estaba trabajando en la oficina, vi la película Calles de Fuego (1984), y la idea conceptual finalmente vino del protagonista de esta película, sobretodo los tirantes. Más tarde cuando trabajaba en su estilo de lucha, a pesar de que compartía el mismo estilo con su hermano quise hacerlo diferente, con el fin de evitar un clon al estilo Ryu y Ken, de modo que definí su estilo basado en los puños, y el de Billy en las patadas".

De izquierda a derecha y hacia abajo:
- Noise Factory: propuesta, rechazada.
- MRVO: boceto para la reunión de inicio de proyecto.
- EDO: le dio un toque más moderno (puedes ver más trabajo de EDO en https://titanomaquia.deviantart.com/)
- MRVO: concepto final.
- Noise Factory: guía de personaje para el pixel art.
- EDO: boceto.
- MRVO: boceto.
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Fuente:http://www.culturaneogeo.com/imagenes/e ... eativ2.htm
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Noticia sobre la apertura de Dave & Busters en la CDMX el 12 de noviembre del 2003

Dave & Buster`s, lo
más novedoso en
juegos de realidad
virtual
El Universal
Miércoles 12 de noviembre de 2003
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Dave & Buster`s es lo más novedoso en juegos
de realidad virtual, pero también es un buen
sitio para comer y conversar con tus amigos
Imagínate combatiendo con las malévolas fuerzas
imperiales de Star Wars . Lanzando bombas como
todo un guerrero y escapando a mil por hora en un
gigantesco tráiler como Terminator . ¿Te parece
demasiado loco? Bueno, pues no tanto, porque esto
puede ser posible en Dave & Buster`s.
Este espacio es ideal para sacar al niño que llevas
dentro y hacer tus sueños realidad.
Si alguna vez deseaste ser motociclista, boxeador,
luchador o corredor de autos, esta es tu gran
oportunidad.
No creas que es una terapia sicológica o alguna
especie de sesión en la que echas a andar tu
imaginación. ¡Para nada! Se trata de un lugar de
entretenimiento y diversión (de 5 mil metros
cuadrados), con cientos de juegos electrónicos de
realidad virtual y simuladores interactivos, que
despiertan tus emociones.
Este concepto de diversión fue creado en 1982, pero
en México llegó hasta hace un año a la colonia
Polanco. Es original y se caracteriza por mezclar la
diversión con el buen comer y la música, con
excelente decoración y buen servicio.
Recordarás a los clásicos juegos como las mesas de
billar, el shuffleboard de bolsillo, el Skee-Ball y
hasta el Pac Man.
Dave & Buster`s cuenta con el más innovador
simulador de golf en el mundo. Cuando se golpea la
pelota, un sistema de rastreo captura de manera
muy precisa los datos del vuelo de ésta, por lo que
podrás ver inmediatamente después del lanzamiento
en la pantalla, la proyección del tiro de la pelota.
Todo se encuentra en un sólo lugar, ya que puedes
dirigirte al bar para refrescar tus emociones con
cerveza, vodka, tequila, ron, entre otra variedad de
bebidas.
Y si después o durante una ardua corrida de autos tu
apetito crece, puedes ordenar alguna de la variedad
de platillos. Ya que con sólo apretar un botón desde
donde te encuentres, el mesero llegará para
auxiliarte.
Hay mariscos, filetes, pastas, pizzas, hot dogs y
hamburguesas.
Atrévete a disfrutar de este nuevo concepto de
entretenimiento, en el que todos son ganadores, ya
que jugar te permite obtener boletos acumulables
que podrás intercambiar por grandes regalos como
cámaras fotográficas, juegos de ajedrez, peluches,
estéreos, etcétera. (CNR ) Dave & Buster`s.
Francisco Petrarca 202, Polanco. Tel. 25 81 64 80

Fuente:http://archivo.eluniversal.com.mx/estilos/31522.html
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Información sobre la cantidad de placas de Dungeon & Dragons que llegaron a México por la revista Club Nintendo
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Capcom tuvo 2 divisiones trabajando para Capcom USA en México, una de arcades y la otra de juegos de consola
Visto que Capom durante la era de NES y SNES fue un gran third-party durante varias revistas se hablaban los arcades que salían al mercado mexicano, entre ellos Street Fighter 2 y sus iteraciones, DarkStalkers, Cadillac Dinosaurs, y más. La división de ventas de Capcom en México apovechó para promocionar torneos o eventos de presentaciones de los juegos y dinámicas.
Todo lo relacionado a Capcom en México se encuentra en los primeros años de la revista


Fuente a los todos los scans de la revista hasta este día: https://onedrive.live.com/view.aspx?res ... wDKfi_ayWM

Fuente del proyecto de preservación:http://scanclubnintendo.blogspot.com/
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"

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Jugadores de Pump It Up en programa matutino de TV mexicana en marzo del 2013

“Pump, una manera diferente de bailar”: Priska y Tokes en 'Venga la Alegría'

Este 2013, el Pump It Up en México ha llegado nuevamente a las pantallas de televisión impulsado para promover esta actividad física alternativa presente en toda la república.

A mediados de marzo, Kyre, líder del proyecto International Pump Fest y locutor de Xperimental Radio, anunció la intervención de los campeones mexicanos Priska y Tokes en el programa matutino de variedades ‘Venga la Alegría‘ de TV Azteca, el cual fuera transmitido el martes 26 de marzo en cadena nacional en compañía de la conductora Tábata Jalil.

Durante la transmisión, los presentes quienes se turnaban para hacer demostración de sus respectivas capacidades y destrezas sobre el arcade de Andamiro, compartieron con los televidentes un panorama general de lo que comprende el Pump It Up en lo referente a los aspectos básicos del juego y las competiciones efectuadas en el escenario nacional e internacional.


Fuente:http://firega.me/legacy/pump-una-manera ... a-alegria/
Adjuntos
Venga la Alegría - Pump, una manera diferente de bailar-T3QbfnSpNNQ.mp4
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