Entrevista a MR. VO, ex-diseñador gráfico de EVOGA para página brasileña de fans de SNK en Facebook. Se habla sobre la relación SNK-México y los planes de SNK después del 2000. Fecha: 21 de Septiembre del 2019
Concept arts, renders y arte adicional
ENTREVISTA CON MR. VO (EX-EVOGA STAFF)
En esta fecha, en 2002, Rage of Dragons fue lanzado. El juego fue muy sorprendente por su calidad en varios aspectos, creado por la previamente desconocida Evoga en asociación con Noise Factory (Sengoku 3 y Power Instinct Matrimelee). Conseguimos una entrevista con Mario Vargas (Sr. VO en créditos), quien además de trabajar en el juego fue uno de los fundadores de la compañía. El aclaró muchas preguntas que teníamos acerca del lanzamiento del juego y la quiebra de SNK, y nos dio obras de arte con una calidad impecable! Compruébalo:
Habla un poco sobre ti. ¿Cuál fue tu papel en Evoga?
Mi nombre es Mario Vargas, apodo Mr.Vo. Soy diseñador gráfico y formé parte de los 7 miembros fundadores de Evoga en nuestro proyecto inicial: EVOLUTION SOCCER, para la plataforma Crystal System. Trabajé como ilustrador, diseñador de juegos y gráficos para el juego de fútbol en las primeras etapas, luego me mudé a Art Direction, más tarde tuve que dejar Evolution Soccer para ser Director de Rage of the Dragons donde trabajé en ilustración, motor del juego, gráficos, diseño de personajes y como escritor. Después de eso, trabajé en la campaña publicitaria de RotD en el mercado de América del Norte y América Latina y comencé el proyecto para Rage of the Dragons 2, hasta el final de Evoga.
¿Cómo surgió Evoga? Eras fan de los juegos de SNK?
El núcleo principal de Evoga eran 7 amigos: Sergio (Serg), Angel (Angel Sword), Erick (Darb), Eduardo (Edu), Mario (Mr.Vo), Bel-Mont (Jose Luis) y Valen (Valente), que comenzó como un círculo de anime a mediados de los 90. Todos compartimos una pasión por los juegos de SNK en los que éramos muy competitivos. En 1995, PLUS Electronics, el principal distribuidor de SNK en el mercado latino, comenzó a hacer eventos de lanzamiento de juegos que se hicieron muy populares. Por esta época nos pusimos en contacto con los directores de PLUS y comenzamos a trabajar con ellos como colaboradores. Satisfechos con nuestro entusiasmo, trabajamos en varios proyectos con ellos, se hizo un cómic no oficial de KOF 96, trabajamos encuestas con jugadores en eventos de SNK y probamos los juegos antes de que PLUS decidiera comprarlos para el mercado latino. Confiaron en nuestra opinión como probadores y dado que México era casi 1/3 del mercado mundial de juegos de SNK en ese momento, era una tarea importante.
A finales de 1999, PLUS comenzó una relación con un ex gerente de SNK que fundó su propia compañía de desarrollo de juegos: BREZZASOFT, que estaba desarrollando Crystal System, un nuevo sistema con mejores especificaciones que NeoGeo, pero más barato que una placa Naomi para arcadas. Ellos hicieron el juego CRYSTAL OF KINGS y buscaban socios. PLUS vio eso como una oportunidad de inversión y decidió hacer un juego con Brezza, por lo que PLUS nos llamó para trabajar en ideas para un juego que se adaptara al mercado local. Los programadores de BREZZA decidieron por un juego de fútbol debido al presupuesto, tiempo y experiencia (tenían un programador de Super Sidekicks). Como éramos 7 miembros, adoptamos el nombre HEPTA y comenzamos a trabajar en ideas para el juego. En ese momento trabajamos en nuestro tiempo libre, reuniéndonos los fines de semana para intercambiar ideas, más tarde, debido a la demanda de trabajo de tener las ideas para el juego listas, nos asignaron a una oficina.
En septiembre de 2000, dos miembros de Evoga, Angel Sword y yo, visitamos BREZZA HQ en Osaka para el juego EVOLUTION SOCCER. Pasamos 2 semanas teniendo reuniones con el personal de BREZZA y para cuando regresamos a México, PLUS decidió que deberíamos involucrarnos más en lugar de solo dar ideas, por lo que nos contrataron a tiempo completo. También durante ese tiempo, algunos miembros decidieron irse debido a intereses personales, dejándonos solo a 3 de nosotros: Angel Sword, Edu y yo; EVOGA acababa de nacer.
¿Otros miembros de Evoga también participan en tu página de Facebook contigo?
No, en este momento la página de Facebook de RotD es solo mi proyecto personal.
¿Cómo era la relación de trabajo entre Evoga y Noise Factory? ¿Cómo era la división de funciones?
En noviembre de 2000 recibimos el aviso de que desarrollaríamos un juego para SNK. El Sr. Kawasaki, jefe de SNK, se enteró de la unión entre EVOGA y BREZZA y, debido a los problemas financieros de SNK, lo vio como una buena oportunidad para destacar a su empresa y le ofreció a PLUS la oportunidad de invertir con un juego para NEOGEO, una secuela de DOUBLE DRAGON, así nació el "PROYECTO DD".
La relación con NOISE FACTORY fue un poco dura. Primero se ofrecieron a hacer un juego side scrolling, ellos acababan de hacer SENGOKU 3 y podían usar la programación (algo habitual en la industria debido al tiempo y el costo). Rechazamos esto ya que los juegos de lucha eran más populares en el mercado latinoamericano.
Trabajaríamos de la misma manera que Evolution Soccer: colaboraríamos con ideas y NOISE con la programación y gráficos. En febrero de 2001 llegamos a Osaka para presentar nuestro proyecto, en ese momento un sistema de juego de 2 páginas muy preliminar y algunos personajes. Debido a algunos retrasos con Evolution Soccer, la reunión se pospuso hasta marzo, lo que nos dio a Edu y a mí algo de tiempo para pulir y alcanzar el sistema final y una mejor lista de personajes. Finalmente tuve una reunión con el jefe de NOISE Keiko Ijuu, el programador jefe Hidenari Mamoto y el director de gráficos Maeda. Tuvieron que aceptar hacer un juego de lucha desde cero y con un año de desarrollo, por lo que cortamos algunas ideas y la cantidad de personajes jugables, aceptamos incluir un personaje de NOISE (Mr. Jones), y el resto vendría de EVOGA. Al final dividimos el trabajo: NOISE haría la programación, la animación gráfica, la música y el arte de los personajes (Bunshinchirou Onha, un ilustrador de doujin sería contratado para esto) y EVOGA haría el sistema del juego, el diseño de los personajes, los movimientos, los poderes, ilustraciones en el juego, historia principal, perfiles de personajes, diseño de escenarios, diseño gráfico y voces (más tarde tuvimos que renunciar a las voces porque no pudimos obtener suficientes buenos actores y estudios de voz en México).
A medida que avanzaba el proyecto, experimentamos el choque cultural de trabajar con empresas que nunca habían trabajado con extranjeros y también nuestra propia inexperiencia en la creación de juegos de este nivel. También tuvimos el inconveniente de la barrera del idioma, ya que todo tuvo que pasar por la traducción, lo que hizo que el proceso fuera aún más largo. Nos esforzamos mucho para cumplir con el cronograma, lo que me hizo trabajar alrededor de 120 horas a la semana en un intento de compensar. Además, al principio fuimos muy duros con NOISE sobre las ideas y el trabajo que queríamos, lo que causó muchas fricciones, desde las ideas de escenarios hasta el sistema de juego, desde los movimientos de los personajes hasta el estilo de las ilustraciones. Con el tiempo aprendimos a trabajar mejor con ellos y ellos contribuyeron enormemente en aspectos clave del sistema de juego. STUDIO AQUA también hizo un gran trabajo al utilizar nuestras ideas para la música y, en muchos sentidos, superó mis expectativas. Al final creo que hicimos lo mejor que pudimos, ambas compañías, con el tiempo, la experiencia y los recursos que teníamos. Más tarde, esto demostró ser una buena reputación para NOISE FACTORY, ya que podían usar parte de la programación para MATRIMELEE y fueron asignados a la serie METAL SLUG, así como al KOF MAXIMUM IMPACT.
También recibimos algunos consejos del equipo de KOF, ya que BREZZA fue asignada para producir KOF 2001 en el mismo edificio donde teníamos nuestra oficina, lo que nos dio una muy buena oportunidad de llevarnos bien y nos dio muy buenos chistes.
Una pregunta que siempre tuvimos es si Noise Factory era una subsidiaria de SNK. ¿Podrías aclarar?
Hasta donde yo sé, NOISE era una compañía subsidiaria de SNK, especialmente durante el proceso de bancarrota y la creación de PLAYMORE debido a toda la alineación de juegos que hicieron durante ese período. Con la bancarrota, SNK desmanteló todas sus oficinas de desarrollo entonces necesitaran una compañía que pudiera trabajar en los proyectos pendientes. No puedo saber los detalles. Si bien tuve una relación cordial con el jefe de NOISE, Ijuu, no hablamos de detalles. La última vez que visité NOISE FACTORY fue en 2007 durante un viaje a Japón, mientras ellos trabajaban en KOF MAXIMUM IMPACT.
Entonces, ¿crees que SNK tiene los derechos intelectuales de RotD? ¿Podemos soñar con Pepe en KOF XV?
Hasta donde yo sé, la propiedad intelectual no está con SNK. Sobre el personaje Mr. Jones, sé que era propiedad de NOISE FACTORY ya que el resto de la propiedad se queda en México. Hace unos años, SNK se acercó a la gerencia anterior de EVOGA para trabajar en algo, pero el proceso se detuvo. No estoy seguro del estado real, pero me sorprendió ver a Pupa (creada por mí) en una presentación de SNK en un festival asiático hace meses, así que espero que podamos ver a los personajes de RotD nuevamente.
Mencionaste que SNK intentó contactar a EVOGA para adquirir los derechos de RotD, pero las negociaciones se han detenido y no sabe qué sucedió después. ¿Dejaste EVOGA antes del final? ¿Todavía tienes contacto con el ex presidente de la compañía?
SNK no intentó adquirir los derechos, querían hacer una versión de consola. Las negociaciones se estancaron porque SNK quería hacer una conversión directa y la antigua EVOGA quería hacer actualizaciones como las conversiones de la serie KOF a Playstation, como mejores efectos y escenarios 3D. No tengo más información porque eso sucedió hace 4-5 años.
En cuanto a EVOGA, el cierre tuvo lugar a mediados de junio de 2002, menos de un mes después del lanzamiento para arcadas. Después de eso, todo el equipo se separó. Seguimos trabajando en otros proyectos relacionados con publicidad hasta que nos sacaron de la oficina alrededor de diciembre de 2002. Me quedé hasta el final, casi sin dinero. El ex director de EVOGA retuvo el nombre y abrió una página alrededor de 2012.
Después del final de EVOGA me mantuve en contacto con el presidente, pero que yo sepa, él estuvo enfermo últimamente y se mudó a los Estados Unidos.
Incluso con los cambios en los nombres de los personajes, todavía había evidencia de Double Dragon en RotD. ¿Nunca tuvo problemas con Technos después del lanzamiento del juego? ¿Se consideraron otros personajes de Double Dragon para el elenco?
Hasta donde sé, SNK tenía un contrato para hacer 2 juegos de Double Dragon (al igual que Eolith con KOF). Parece que SNK intentó usar este último juego con nosotros. Con la bancarrota, seguramente este contrato ha terminado. Habíamos trabajado mucho en una secuencia de Double Dragon cuando nos notificaron, por lo que seguimos trabajando en un nuevo nombre en clave: Project RD (Rising Dragon) y tuvimos que hacer ajustes a los nombres de los personajes regresaban y los clásicos. Honestamente, no estoy seguro de si SNK o SNK Playmore tuvieron algún problema con Technos, y como el contrato fue con SNK, Evoga sería menos culpable.
Sobre los personajes de Double Dragon, Noise Factory nos mostró muchos personajes de su idea para un side scrolling. Los personajes que regresarían serían Jimmy, Billy, Burnov, Amon, Marian, Eddie y Rebecca. Para Evoga, como queríamos un juego de pelea, trabajamos en personajes como Jimmy, Billy, Abobo, Cheng, Dulton, Rebecca y Eddie. Más tarde, cuando trabajamos el final de Abubo, tuve la idea de traer de vuelta a Linda y Roxy de los primeros juegos de la serie.
Tú creaste Pupa. ¿Cuáles fueron sus inspiraciones para su creación y para los otros personajes nuevos?
Pupa se basó en Bee, un personaje de un manga ciberpunk que hice en 1997, rubia y bronceada, que era una referencia a Shumira, una chica de mi manga favorito, ALITA Battle Angel. Pensé que sería una buena luchadora de capoeira, así que investigué un poco sobre artes marciales y traté de retratarla en sus golpes. Sobre la llave que usa, necesitaba un poder que pudiera lanzar, así que pensé en un arma que pudiera lanzar y recuperar, la llave tendría un mango delgado para tirar de ella, pero no fue posible hacer esto en el juego. Sobre su nombre, Pupa vino de la marca de maquillaje de mi novia y Salgueiro vino de Teresa Salgueiro, cantante del grupo Madredeus que era parte de mi lista de reproducción de Winamp en ese momento.
Sobre Jimmy y Billy, tuvimos la idea de hacerlos diferentes. Jimmy sería amargado, impulsivo y de mal genio, marcado por la trágica muerte de Mariam, y su aspecto estaría inspirado en Sam Elliot de la película "El Duro" (Road House, 1989), y también en el personaje Tom Cody de la película "Calles de Fuego" (Streets of Fire, 1984). Mientras Billy sería tranquilo, centrado y amable, pensé en él como un piloto. EDU hizo algunos diseños con su traje de moto, pero quería que fuera más como un conductor de automóviles y usara el Firebird TransAm que aparece al comienzo del Double Dragon original para arcada.
Sobre los otros personajes, ayudé a desarrollar con otro miembro de EVOGA, me contaron sus ideas y trabajé en la imagen. ANGEL SWORD quería un personaje alto, rápido y fuerte que fuera un cazador de dragones y creamos RADEL. ERI-SAN pensó en un sacerdote que hiciera cargo de Alice poseída y creamos ELÍAS, necesitábamos un personaje cómico para ser el compañero del Sr. JONES y creamos KANG. Para los jefes, ABUBO fue un diseño de EDU y hice su hoja de perfil. JOHANN fue un poco difícil, ya teníamos 6 meses de desarrollo y todavía no tenía el diseño final, yo fui de Emperador Commodus de la película "Gladiador" (Gladiator, 2000) hasta lo Asesino Carl Stargher de "La célula" (The Cell, 2000), pero cuando Noise Factory hizo la prueba de píxeles, parecía horrible. Al final, bajo una presión terrible, se me ocurrió un diseño más simple.
Acerca de mis favoritos: para Pepe, no quería hacer algo estereotipado como un mariachi o un luchador como un personaje mexicano hecho por un mexicano, así que opté por un chico agradable, rebelde y maleable, amado por las chicas en un atuendo hecho de tela étnica con glifos aztecas y un antiguo estilo de lucha azteca basado en agarres. Para Lynn, se convirtió en la nieta del viejo maestro de Jimmy y Billy, de ascendencia china/estadounidense, con una vestimenta tradicional china similar a Chun Li, pero con un aspecto más deportivo, con calcetines japoneses sueltos, lycra deportiva y grandes zapatos deportivos. Existe controversia sobre estos dos favoritos ya que un ex miembro de EVOGA dice que hizo estos dos personajes, pero solo puedo decir que los diseños finales fueron mis creaciones.
Por último, pero no menos importante, Alice. En ese momento me gustaban las obras de arte del artista Nocchi, así que dibujaba chicas en estilo gothic lolita. Era solo un dibujo inicial cuando comenzó el proyecto ROTD, y debido a la necesidad de personajes, consideré usarla como un personaje pequeño pero poderoso poseído por un demonio cuando llevaba las botas de su padre muerto, y la idea fue bien recibida. Pensé en convertirla en una versión demoníaca de Alicia en el país de las maravillas, así que la llamé Alice y Carroll fue una referencia al escritor (Lewis Carroll).
Aunque el juego tiene un buen equilibrio, el combo infinito de Alice se descubrió tan pronto como se lanzó RotD. En ese momento no había recursos como patches online. ¿Cómo recibió este tipo de cosas el equipo de desarrollo?
La programación era una tarea de NOISE FACTORY. Desafortunadamente, debido al tiempo y las restricciones presupuestarias, el período de depuración fue corto y los evaluadores hicieron todo lo posible, aun así, este tipo de combos infinitos ocurre incluso en proyectos de mayor presupuesto como KOF, por lo que si bien no es algo deseable, es común. Como señaló, no habían patchs en ese momento, por lo que los programadores tenían mucha presión para que funcionara en el primer intento debido al hecho de que teníamos una programación totalmente nueva del sistema de juego.
Antes del lanzamiento de KOFXII (o KOFXIII, no lo recordamos con seguridad) hubo un rumor de que Billy Lee estaría en el elenco. ¿Hay alguna base en este rumor?
Hasta donde sé, la única vez que SNK ha mostrado algo de RotD desde Matrimelee fue en la reciente presentación al mercado asiático donde Pupa y Cassandra pudieron ser vistas, además, no sabía sobre ese rumor.
¿Sabes cuál fue el criterio para elegir los personajes de RotD que aparecieron en Matrimelee?
Honestamente, no lo se. Después del cierre de EVOGA, perdimos contacto con NOISE FACTORY y solo me enteré después del lanzamiento de Matrimelee. Pero puedo adivinar: Mr. Jones era el único personaje de Noise Factory en RotD, Jimmy era un héroe. Sobre Elias y Lynn, tal vez les gustaron los personajes o pensaron que encajarían bien en la imagen del juego.
¿Hubo algún plan para otros juegos que se mantuvieron solo en la etapa del proyecto?
Si bien EVOLUTION SOCCER podría considerarse un fracaso debido a demoras y costos excesivos, y el sistema Crystal no se vendió bien, confiamos en que ROTD tendría un éxito decente. Después del final de EVOLUTION SOCCER comenzamos a trabajar en ideas para futuros juegos: teníamos un juego de disparos (shooter) y un juego de aventura de desplazamiento lateral (side scroller) en el desarrollo temprano, también tuvimos un juego de baloncesto similar a Street Hoop pero con algunos conceptos de EVOLUTION SOCCER y personajes invitados de KOF.
Después de que el Sr. Eikichi Kawasaki me felicitara personalmente mientras teníamos la prueba de ubicación de RotD en el famoso NEOGEO LAND, sabíamos que podría ser un mejor éxito de lo que pensábamos, así que comenzamos a trabajar en RotD 2. Desafortunadamente, debido a una disputa sobre derechos de RotD, EVOGA no podía tener acceso a los rendimiento del mercado asiático y para cuando salió el juego, el mercado ya estaba repleto de copias ilegales de China. Las ventas cayeron y condujeron al cierre de Evoga.
Vimos una entrevista en la que un miembro de SNK dijo que la idea del personaje Angel (de KOF 2001) surgió de un grupo de mexicanos que trabajaban con SNK. ¿Era este grupo EVOGA?
Sí. Mientras EVOGA estuvo involucrado, no teníamos la "idea" de ANGEL. A principios de diciembre de 2000, estábamos trabajando a tiempo completo en EVOLUTION SOCCER, especialmente en gráficos y diseño. En ese momento, los directores de PLUS tuvieron que viajar a Japón para firmar el contrato de RotD. EDU y yo tuvimos que quedarnos y ANGEL SWORD viajó con ellos. En este momento, BREZZASOFT ya había comenzado a trabajar en KOF 2001, por lo que el equipo de desarrollo tenía su oficina en el mismo edificio que BREZZASOFT. Después de la reunión, los directores de PLUS querían visitar el desarrollo del futuro KOF 2001 para saber qué tan bueno sería. PLUS era el distribuidor latinoamericano, por lo que era importante para ellos saber qué tan bueno sería el próximo KOF. En la oficina se hizo un desafío, los directores de PLUS y BREZZASOFT apostaron $ 5000 y la futura colaboración entre los equipos RotD y KOF (lo que nunca sucedió) en un partido entre ANGEL SWORD y el equipo de KOF, incluidos programadores y diseñadores. ANGEL SWORD derrotó al equipo KOF, y después de eso, uno de los diseñadores de personajes dijo que nombraría a un personaje por su nombre. ANGEL SWORD nunca supo qué personaje sería hasta que vimos el diseño final de "Angel". Tengo documentos internos de BREZZASOFT con fecha de principios de febrero de 2001 donde "Angel" ya tenía el nombre, junto con el diseño inicial del jefe de KOF de 2001, que sería una mujer.
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