[GUIA] Juegos de peleas 2D a fondo.
Publicado: Mié Ago 15, 2012 10:53 pm
Si bien hay muchos juegos distintos de peleas 2D hay unos términos generales que aplican a casi todos, aquí intentare sacar toda la información que tengo para los que quieran empezar a jugar tengan una buena base de donde empezar y de ahi vayan a cosas mas especificas de cada juego. No conozco mucho de especificaciones técnicas o de las formas de como se hacen los juegos pero mi fuerte es poder conocer las mecanicas de un juego y poder aplicarlas si me equivoque en algo siéntanse en la confianza de corregirme
Formato
Si bien ya comente que esto es para puros juegos de peleas 2D, hay que recalcar que hay varios tipos de formato:
2D
Es el que le dio nacimiento a este genero, bastante simple de entender, escenarios horizontales de distinto tamaño y el fondo es una imagen, algunas veces animada.
se llama 2D porque se usaban Sprites, y todo el hardware funcionaba con base en ellos. Un Sprite es un gráfico 2D que puede animarse y posicionarse en pantalla. El hardware permitía invertir los Sprites horizontal y verticalmente, y en algunos casos rotarlos y escalarlos en tamaño (CPS-III por ejemplo). [Gracias a Artemio ]
2.5D
Si bien este es un genero relativamente nuevo, tiene las mismas características del 2D pero añade un fondo 3D para dar una sensación de profundidad, esto no afecta para nada el juego.
El 2.5D es llamado así porque esta "entre" los dos mundos del 2D y 3D, ya que se utiliza tecnología 3D, es decir polígonos y geometría, para crear los gráficos en lugar de sprites. Sin embargo un juegos 2.5D carece de la libertad de cámara en sus mecánicas básicas de juego, imitando la configuración de un juego 2D. Además, se utiliza un sistema de colisiones 2D basado en hitboxes superpuestas a los gráficos, imitando también aquella tecnología por completo. [Gracias a Artemio ]
3D en 2D
No sabia como llamarle a este tipo de juego, pero el único ejemplo que puedo dar es Mortal Kombat 9 (Netherrealm) donde el ambiente del juego es 2D pero en vez de tener hitboxes (ver adelante) tienen un sistema de reconocimiento de golpes parecido a juegos de peleas 3D (Tekken, Soul Calibur, ETC...) lo que los hace algo inconsistentes. Estos no se tocaran en esta guía.
En los sentidos técnicos es un 2.5D, sin embargo su manejo de colisiones es de un juego 3D como bien señalas. Esto muy posiblemente se debe a que utiliza un Engine 3D muy conocido y utilizado en la industria actual, Unreal Engine. [Gracias a Artemio ]
Motores
De la misma forma que se ocupan motores (engines) para unos juegos, los juegos de pelea también los tienen, pero hay algunas cosas que todos tienen y lo que hace mas fácil aprender otro juego de peleas desde que conoces uno.
Cuadros de animación / Frame Data
Todos, todos, todos, TODOS los juegos de peleas 2D o 2.5D tienen cuadros de animación, ¿Qué es esto? Pues como saben las animaciones deben de correr a cierto numero de cuadros por segundo para que nuestro cerebro las perciba "animadas", de la misma forma que puedes agarrar un cuadro de una película y veras una foto, puedes agarrar un cuadro de animación de un movimiento y veras un sprite o modelo 3D congelado.
OJO estos no son únicos para los juegos de peleas, en todos los juegos hay, solo que a nivel competitivo estos importan muchísimo.
----------------------------------------- SI NO TE INTERESA EL JUEGO COMPETITIVO PUEDES SALTAR ESTA PARTE------------------------------------------------------------
En los juegos de pelea se dividen en 3 tipos de cuadros de animación, inicio (start up), activos (active) y de recuperación (recovery). ¿Por que es importante reconocer esto? Muy fácil, los cuadros de inicio, son los que le toma a tu movimiento "salir", (los cuadros de inicio de un hadouken son cuando Ryu esta sacando las manos, antes de que salga.) los cuadros activos el tiempo durante el cual tu movimiento puede hacer contacto contra el oponente (cuando sale el hadouken de las manos de Ryu) y los de recuperación son los cuadros de animación que le toma a tu personaje regresar a una posición neutral donde puedes hacer otro movimiento (cuando Ryu regresa las manos). Si se pueden convertir a segundos, solo divide el numero de cuadros de animación entre los cuadros por segundo a los que corre el juego que estas jugando. Por ejemplo, Super Street Fighter IV AE 2012 corre a 60 cuadros por segundo (fps) y un hadouken tiene 13 cuadros de inicio, 13/60: 0.216 segundos es lo que tarda en salir un hadouken.
Hitbox y Hurtbox
Este es un concepto muy fácil de entender, las hitbox son, literalmente, cajas donde el movimiento puede pegar, ESTAS NO ESTAN SIEMPRE EN EL SPRITE <----- eso es muy importante, las hitbox siempre son un poco mas grandes que el sprite para que se "sienta" el movimiento, esto tiene que ver con cuestiones de diseño y no lo veremos aquí.
Las hurtbox son las partes vulnerables de tu personaje mientras hace un movimiento, aquí hay un ejemplo.
Normales, commandos y especiales
Los normales son simplemente cualquier botón, generalmente se les dice: Golpe debil, medio y fuerte (jab, strong, fierce) patada debil, media y fuerte (low, forward, sweep) en otros juegos solamente son A, B, C, D.
Los commandos o command normals, son normales que necesitan una direccion con la palanca para salir, adelante golpe medio con Ryu hace el overhead.
Los especiales son los "poderes" de los personajes, los hadoukens, shoryukens, etc...
Recursos
Casi todos los juegos de peleas manejan uno o mas tipos de recursos, también llamadas barras de super. Sirven para lograr supers (también llamados quintos), o dar propiedades distintas a especiales, esto depende del juego.
Cancel
Todos los juegos de peleas tienen algún tipo de cancel, cancelar un normal a otro normal, normal a especial, normal a super, normal a dash, normal a salto etc. Esto significa cancelar los cuadros de recuperación de un movimiento para que entre el otro.
Combos y Cadenas
Estos no son iguales, generalmente hay ventajas de uno sobre otro, pero a grandes rasgos, el combo empezó como un "glitch" en Street Fighter II donde podías golpear a un personaje varias veces sin que el otro pudiera hacer algo, después de eso fue donde se le denomino "combo" y es básicamente, una serie de golpes donde los cuadros de recuperación de un golpe acaban a tiempo para poder apretar otro botón, acaben sus cuadros de inicio y golpee. A los cuadros de animación donde el otro personaje esta siendo golpeado se le conoce como hitstun, y tiene que durar lo suficiente para que entre el otro golpe. Generalmente, los combos se pueden cancelar a especiales.
Las cadenas son una secuencia de normales que se cancelan uno con otro, como en Street Fighter X Tekken: Debil-> medio-> fuerte con todos los personajes es una cadena, generalmente no se pueden cancelar a especiales a menos que gastes algún tipo de recurso (super, ultra, EX, HD cancel, etc)
Tipos de juegos de peleas
Si bien todos son de peleas hay distintos tipos, conocidos por sus mecánicas, normalmente diferenciados por su nombre.
Street Fighters
El mas famoso y claro ejemplo es Street Fighter II, debes de conocer muy bien a tu personaje pues conocer los espacios que ocupa con sus normales es vital para disfrutar este tipo de juegos, hay muy poca movilidad y los combos son muy cortos.
King of Fighters
Formato 3 v 3 cuando un personaje cae, empieza otro en una posición neutral, es conocido por su alta movilidad en comparación con Street Fighter, tiene combos un poco mas largos. Una de las cosas mas características es que tiene 4 saltos distintos.
SNK´s
Juegos de SNK que no son King of Fighters, como Garou: Mark of the wolves, Last Blade, Samurai Shodown, etc. Estos son juegos con mecánicas distintas a King of Fighters pero no se asemejan a ninguno.
Vs. Games
Juegos de Capcom con otras franquicias, considerando el primero como X-Men Children of the Atom. La característica mas importante es su rapidez y el caos en pantalla, muchos dicen que no son competitivos por la existencia de imbloqueables e infinitos pero hay una barrera de habilidad que va junto a esto, lo que hace que no cualquiera lo pueda tomar tan fácil. La única excepción a este es Capcom Vs. SNK 2 el cual ocupa el formato de King of Fighters, pero este juego es otro tema aparte. Aqui tenemos un 5to lugar en el EVO 2012, Frutsy.
Anime games o Air dashers
Son juegos que dificilmente llegan a América por su enfoque tan especifico, pues muchas veces están ligados a un Anime. Los mas famosos son de Arc System Works, Guilty Gear, el que tuvo una escena muy grande en el occidente, Blazblue que decayó muy rápido y Persona 4 Arena que se acaba de lanzar y tiene muy altas expectativas. Pero hay todo un mundo de estos juegos, de los cuales tenemos un tercer lugar en el EVO del 2010 (Kusanagi jugando Melty Blood Actress Again campeón también del torneo de este año.) son muy conocidos como los juegos con mas movilidad de todos y combos mas largos, ademas la mayoría tienen una mecánica generalmente llamada Burst.
Si tienen duda de algo pueden ponerla aquí y si quieren conocer algo mas, competitivo o algo mas pídanlo, puedo hacer algo parecido mientras tenga tiempo para algunos juegos
Formato
Si bien ya comente que esto es para puros juegos de peleas 2D, hay que recalcar que hay varios tipos de formato:
2D
Es el que le dio nacimiento a este genero, bastante simple de entender, escenarios horizontales de distinto tamaño y el fondo es una imagen, algunas veces animada.
se llama 2D porque se usaban Sprites, y todo el hardware funcionaba con base en ellos. Un Sprite es un gráfico 2D que puede animarse y posicionarse en pantalla. El hardware permitía invertir los Sprites horizontal y verticalmente, y en algunos casos rotarlos y escalarlos en tamaño (CPS-III por ejemplo). [Gracias a Artemio ]
2.5D
Si bien este es un genero relativamente nuevo, tiene las mismas características del 2D pero añade un fondo 3D para dar una sensación de profundidad, esto no afecta para nada el juego.
El 2.5D es llamado así porque esta "entre" los dos mundos del 2D y 3D, ya que se utiliza tecnología 3D, es decir polígonos y geometría, para crear los gráficos en lugar de sprites. Sin embargo un juegos 2.5D carece de la libertad de cámara en sus mecánicas básicas de juego, imitando la configuración de un juego 2D. Además, se utiliza un sistema de colisiones 2D basado en hitboxes superpuestas a los gráficos, imitando también aquella tecnología por completo. [Gracias a Artemio ]
3D en 2D
No sabia como llamarle a este tipo de juego, pero el único ejemplo que puedo dar es Mortal Kombat 9 (Netherrealm) donde el ambiente del juego es 2D pero en vez de tener hitboxes (ver adelante) tienen un sistema de reconocimiento de golpes parecido a juegos de peleas 3D (Tekken, Soul Calibur, ETC...) lo que los hace algo inconsistentes. Estos no se tocaran en esta guía.
En los sentidos técnicos es un 2.5D, sin embargo su manejo de colisiones es de un juego 3D como bien señalas. Esto muy posiblemente se debe a que utiliza un Engine 3D muy conocido y utilizado en la industria actual, Unreal Engine. [Gracias a Artemio ]
Motores
De la misma forma que se ocupan motores (engines) para unos juegos, los juegos de pelea también los tienen, pero hay algunas cosas que todos tienen y lo que hace mas fácil aprender otro juego de peleas desde que conoces uno.
Cuadros de animación / Frame Data
Todos, todos, todos, TODOS los juegos de peleas 2D o 2.5D tienen cuadros de animación, ¿Qué es esto? Pues como saben las animaciones deben de correr a cierto numero de cuadros por segundo para que nuestro cerebro las perciba "animadas", de la misma forma que puedes agarrar un cuadro de una película y veras una foto, puedes agarrar un cuadro de animación de un movimiento y veras un sprite o modelo 3D congelado.
OJO estos no son únicos para los juegos de peleas, en todos los juegos hay, solo que a nivel competitivo estos importan muchísimo.
----------------------------------------- SI NO TE INTERESA EL JUEGO COMPETITIVO PUEDES SALTAR ESTA PARTE------------------------------------------------------------
En los juegos de pelea se dividen en 3 tipos de cuadros de animación, inicio (start up), activos (active) y de recuperación (recovery). ¿Por que es importante reconocer esto? Muy fácil, los cuadros de inicio, son los que le toma a tu movimiento "salir", (los cuadros de inicio de un hadouken son cuando Ryu esta sacando las manos, antes de que salga.) los cuadros activos el tiempo durante el cual tu movimiento puede hacer contacto contra el oponente (cuando sale el hadouken de las manos de Ryu) y los de recuperación son los cuadros de animación que le toma a tu personaje regresar a una posición neutral donde puedes hacer otro movimiento (cuando Ryu regresa las manos). Si se pueden convertir a segundos, solo divide el numero de cuadros de animación entre los cuadros por segundo a los que corre el juego que estas jugando. Por ejemplo, Super Street Fighter IV AE 2012 corre a 60 cuadros por segundo (fps) y un hadouken tiene 13 cuadros de inicio, 13/60: 0.216 segundos es lo que tarda en salir un hadouken.
Hitbox y Hurtbox
Este es un concepto muy fácil de entender, las hitbox son, literalmente, cajas donde el movimiento puede pegar, ESTAS NO ESTAN SIEMPRE EN EL SPRITE <----- eso es muy importante, las hitbox siempre son un poco mas grandes que el sprite para que se "sienta" el movimiento, esto tiene que ver con cuestiones de diseño y no lo veremos aquí.
Las hurtbox son las partes vulnerables de tu personaje mientras hace un movimiento, aquí hay un ejemplo.
Normales, commandos y especiales
Los normales son simplemente cualquier botón, generalmente se les dice: Golpe debil, medio y fuerte (jab, strong, fierce) patada debil, media y fuerte (low, forward, sweep) en otros juegos solamente son A, B, C, D.
Los commandos o command normals, son normales que necesitan una direccion con la palanca para salir, adelante golpe medio con Ryu hace el overhead.
Los especiales son los "poderes" de los personajes, los hadoukens, shoryukens, etc...
Recursos
Casi todos los juegos de peleas manejan uno o mas tipos de recursos, también llamadas barras de super. Sirven para lograr supers (también llamados quintos), o dar propiedades distintas a especiales, esto depende del juego.
Cancel
Todos los juegos de peleas tienen algún tipo de cancel, cancelar un normal a otro normal, normal a especial, normal a super, normal a dash, normal a salto etc. Esto significa cancelar los cuadros de recuperación de un movimiento para que entre el otro.
Combos y Cadenas
Estos no son iguales, generalmente hay ventajas de uno sobre otro, pero a grandes rasgos, el combo empezó como un "glitch" en Street Fighter II donde podías golpear a un personaje varias veces sin que el otro pudiera hacer algo, después de eso fue donde se le denomino "combo" y es básicamente, una serie de golpes donde los cuadros de recuperación de un golpe acaban a tiempo para poder apretar otro botón, acaben sus cuadros de inicio y golpee. A los cuadros de animación donde el otro personaje esta siendo golpeado se le conoce como hitstun, y tiene que durar lo suficiente para que entre el otro golpe. Generalmente, los combos se pueden cancelar a especiales.
Las cadenas son una secuencia de normales que se cancelan uno con otro, como en Street Fighter X Tekken: Debil-> medio-> fuerte con todos los personajes es una cadena, generalmente no se pueden cancelar a especiales a menos que gastes algún tipo de recurso (super, ultra, EX, HD cancel, etc)
Tipos de juegos de peleas
Si bien todos son de peleas hay distintos tipos, conocidos por sus mecánicas, normalmente diferenciados por su nombre.
Street Fighters
El mas famoso y claro ejemplo es Street Fighter II, debes de conocer muy bien a tu personaje pues conocer los espacios que ocupa con sus normales es vital para disfrutar este tipo de juegos, hay muy poca movilidad y los combos son muy cortos.
King of Fighters
Formato 3 v 3 cuando un personaje cae, empieza otro en una posición neutral, es conocido por su alta movilidad en comparación con Street Fighter, tiene combos un poco mas largos. Una de las cosas mas características es que tiene 4 saltos distintos.
SNK´s
Juegos de SNK que no son King of Fighters, como Garou: Mark of the wolves, Last Blade, Samurai Shodown, etc. Estos son juegos con mecánicas distintas a King of Fighters pero no se asemejan a ninguno.
Vs. Games
Juegos de Capcom con otras franquicias, considerando el primero como X-Men Children of the Atom. La característica mas importante es su rapidez y el caos en pantalla, muchos dicen que no son competitivos por la existencia de imbloqueables e infinitos pero hay una barrera de habilidad que va junto a esto, lo que hace que no cualquiera lo pueda tomar tan fácil. La única excepción a este es Capcom Vs. SNK 2 el cual ocupa el formato de King of Fighters, pero este juego es otro tema aparte. Aqui tenemos un 5to lugar en el EVO 2012, Frutsy.
Anime games o Air dashers
Son juegos que dificilmente llegan a América por su enfoque tan especifico, pues muchas veces están ligados a un Anime. Los mas famosos son de Arc System Works, Guilty Gear, el que tuvo una escena muy grande en el occidente, Blazblue que decayó muy rápido y Persona 4 Arena que se acaba de lanzar y tiene muy altas expectativas. Pero hay todo un mundo de estos juegos, de los cuales tenemos un tercer lugar en el EVO del 2010 (Kusanagi jugando Melty Blood Actress Again campeón también del torneo de este año.) son muy conocidos como los juegos con mas movilidad de todos y combos mas largos, ademas la mayoría tienen una mecánica generalmente llamada Burst.
Si tienen duda de algo pueden ponerla aquí y si quieren conocer algo mas, competitivo o algo mas pídanlo, puedo hacer algo parecido mientras tenga tiempo para algunos juegos