Deadmanrrg escribió:Porque odian tanto el Street Fighter HD remix? veo que en el EVO prefieren jugarlo en CPS 2. Pero revisandolo detenidamente los hitboxes y las animaciones son exactamentes las mismas ademas de un imputlag identico al de la version arcade.
Desgraciadamente lo que mencionas no es verdad. Revisemos los puntos:
- Input/Display Lag
Todas las plataformas modernas, basadas en framebuffers y con soporte a controles inalámbricos, online y displays digitales (LCD) tienen que considerar un retraso inherente que en general está alrededor de los 4-5 cuadros (sin siquiera considerar el lag de jugar en línea). Para ponerlo en la perspectiva de Street Fighter II, la ejecución de un Shoryuken requiere 3-4 cuadros de animación, donde si el promedio de lag total en input y display de una plataforma moderna es superior a eso (dijimos que es normal que estén arriba de los 4-5 cuadros), es clarísimo que el retraso rompe el balance y ritmo de juegos como SFII y III, que fueron diseñados para plataformas arcade con 0 ms/cuadros de lag.
Este problema existe todavía en menor medida en SFIV y V, porque son juegos que nacieron en plataformas más modernas y más lentas, pero que fueron compensados desde su diseño para contemplar ventanas más largas de input y retraso en las respuestas. Aquí un artículo que detalla este punto que sigue siendo controversial en el ambiente competitivo (SFV está compensado hasta por 8 cuadros de retraso):
http://www.eventhubs.com/news/2016/may/ ... lag-issue/
Por último, sí es posible reducir el display lag en algunas plataformas (por ejemplo, Xbox 360 usando VGA + CRT), pero la tecnología simplemente no permite eliminar el lag por completo para igualar la experiencia precisa de un arcade.
- Hitboxes
Un cambio de resolución y de aspect ratio hacen imposible que se usen los mismos hitboxes en la versión HD. La resolución original del arcade (384x224) tiene un "problema" para la digitalización: Los monitores arcade tienen un aspect ratio de 4:3, pero los pixeles de un display analógico no necesitan corresponder en proporción ni ser cuadrados (si lo fueran el aspect ratio sería 12:7), mientras que en un LCD convencional los pixeles sí son perfectamente cuadrados y la resolución HD (1920x1080) sí corresponde estrictamente al aspect ratio 16:9.
Con estas diferencias, es imposible escalar de forma automática y gratuita los hitboxes de los personajes para poder retener el mismo gameplay y balance. Para hacerlo bien sería necesario reajustar y reprogramar a mano todos los hitboxes y las posiciones de cada cuadro de animación para que correspondan a la proporción original y se pueda respetar así el 100% de los combos y situaciones.
Encima de esto, cambiar la proporción de la pantalla a widescreen altera el funcionamiento y ritmo de todos los poderes que recorren distancias en la pantalla (proyectiles, por ejemplo) y hacen más lento el juego en general, porque en un escenario competitivo esto favorece al estilo de pelea que llaman 'tortuga'. Compensarlo también requiere recalcular la velocidad y tamaño de ciertos movimientos y hitboxes.
Con 5 minutos de jugar y hacer combos avanzados en CPS2 y después en HD Remix, es evidente que ese trabajo fino de ajuste nunca se hizo a profundidad.
- Arte
El tratamiento que recibió SSF2 HD Remix es de absoluta vergüenza, es indefendible y merece todo el odio que ha recibido de la comunidad. Los cambios que mencioné en el punto anterior hacen muy difícil y costosa la adaptación de las gráficas porque las proporciones del arcade y las consolas modernas no son compatibles y requiere de artistas profesionales de la talla del diseño original de Street Fighter, en lugar de esta penosa imitación. Aquí un artículo que detalla la situación:
http://indygamer.blogspot.mx/2007/07/st ... raced.html
Como puedes ver, no hay forma de que el proyecto de HD Remix saliera bien porque recalcular, redibujar, reprogramar y rebalancear los hitboxes, animaciones y velocidad de cada movimiento para compensar correctamente el cambio de plataforma es un trabajo monumental en tiempo y dinero, que si se hubiera hecho sería merecedor de convertirse en un Street Fighter completamente nuevo en lugar de un simple 'remake' con cambios visuales.
Viendo todo esto, podemos asumir que el objetivo de Capcom no era invertir millones en hacer un nuevo título (ese lugar estaba reservado para SFIV), sino extraer un poco más de dinero de algo existente y por eso la calidad del producto final no es ni remotamente comparable con la de Super Street Fighter II Turbo en CPS2.