Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Reglas del Foro
Las reglas son muy sencillas. Por favor abstengase de postear acerca de copias piratas, descargas ilegales, enlaces, etc. Lo mismo aplica a material ofensivo, es decir, fuera de contexto o inapropiado.
Todo lo demás está permitido siempre y cuando no se esté ofendiendo a alguien más de manera directa e intencional. Por lo mismo no se permite insultar a otras personas.
Cualquier violación a éste reglamento, resultará en un ban permanente.
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Arte pixel art exclusivo del diseñador en jefe de KOF 2001, en Brezzasoft, de un personaje que diseño al estilo KOF 2001. Mr. VO explica como fue la relación entre el diseñador, NOISE FACTORY y Brezzasoft.
Hoy 20 de Septiembre es el 17o aniversario del lanzamiento en Sistema AES del RAGE, desafortunadamente para estas fechas ya no teníamos trabajo, paga ni liquidación decente, debido a malos convenios y a la piratería se dio el cierre de EVOGA.�� Para conmemorar la fecha les comparto una imagen muy rara nunca antes publicada: ONI por el artista de pixel C.A Yamazaki, diseñador en jefe del KOF 2001. Esta es una colaboración no oficial con el staff de KOF, a mediados de 2001 estábamos teniendo problemas con el nivel de trabajo de NOISE FACTORY estaba entregando, esto llego a oídos del staff de KOF quienes amablemente tuvieron una platica conmigo para poder entender mejor los niveles de trabajo de pixeles, el Sr. Yamazaki escogió a un personaje que le gusto y lo hizo como si fuera a aparecer en el KOF, me impresiono el nivel y lo bien que se veían nuestros personajes y que , debido a nuestro presupuesto, no podíamos aspirar pero me ayudo a entender mejor el sistema de trabajo y al final NOISE FACTORY logro mejorar mucho el trabajo. A veces me hubiera gustado que el Sr. Yamazaki hubiera escogido a unos de mis personajes, como Pupa…
you can visit ONI´s designer, EDO on his twitter account, he works on anime studios in Tokyo
https://twitter.com/edoharuma
Fuente: https://www.facebook.com/rageofthedrago ... =3&theater
Hoy 20 de Septiembre es el 17o aniversario del lanzamiento en Sistema AES del RAGE, desafortunadamente para estas fechas ya no teníamos trabajo, paga ni liquidación decente, debido a malos convenios y a la piratería se dio el cierre de EVOGA.�� Para conmemorar la fecha les comparto una imagen muy rara nunca antes publicada: ONI por el artista de pixel C.A Yamazaki, diseñador en jefe del KOF 2001. Esta es una colaboración no oficial con el staff de KOF, a mediados de 2001 estábamos teniendo problemas con el nivel de trabajo de NOISE FACTORY estaba entregando, esto llego a oídos del staff de KOF quienes amablemente tuvieron una platica conmigo para poder entender mejor los niveles de trabajo de pixeles, el Sr. Yamazaki escogió a un personaje que le gusto y lo hizo como si fuera a aparecer en el KOF, me impresiono el nivel y lo bien que se veían nuestros personajes y que , debido a nuestro presupuesto, no podíamos aspirar pero me ayudo a entender mejor el sistema de trabajo y al final NOISE FACTORY logro mejorar mucho el trabajo. A veces me hubiera gustado que el Sr. Yamazaki hubiera escogido a unos de mis personajes, como Pupa…
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Cifra aproximada del presupuesto otorgado a Rage of the Dragons, según la memoria de MR. VO en un comentario de Facebook en la página "oficial" del juego
Comment: What was the budget for the game development?
Rage of the Dragons: I dont have the exact amount but I know it was around 750K US
Según la calculadora de inflación esa cifra se aproxima a una suma de 1,069,586 USD en 2002 o $1,087,110 USD en 2001 para la fecha Septiembre 2019
Fuente : https://www.facebook.com/rageofthedrago ... =3&theater
https://www.usinflationcalculator.com/
Comment: What was the budget for the game development?
Rage of the Dragons: I dont have the exact amount but I know it was around 750K US
Según la calculadora de inflación esa cifra se aproxima a una suma de 1,069,586 USD en 2002 o $1,087,110 USD en 2001 para la fecha Septiembre 2019
Fuente : https://www.facebook.com/rageofthedrago ... =3&theater
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Anécdota de un fan de los arcades a mediados de los 90 relacionado con el ambiente y las presentaciones de los juegos. Circa 1996
Bueno en ese entonces tenía como 14 años y estaba muy metido a todo lo referente de mundo de los cómics el cual era algo underground . En el cual las reuniones se realizaban en el parque de los venados. Luego de un tiempo existió un boom por todo lo relacionado y empezaron a llegar videos VHS de grabaciones de animaciones japonesas, como lo son ranma, Bubblegum crisis, Akira, macross, y llegó el momento en que las reuniones se hacían cada fin de semana en el club de periodistas en el centro de la ciudad de México, eso fue mucho antes de que se creará el rock show. En ese lugar conocí a un grupo de entusiastas los cuales tenían un fancine que se conoce como domo. Yo para ese entonces ya tenía como 16 años y en una de las reuniones nos extendieron la invitación a una presentación que se realizaría por parte de snk para la presentación de su más nuevo juego. Kof 95. Eso fue en el hotel flamingos plaza. Por lo que recuerdo de el evento de art of fighting se dio el portazo por la desesperación de la gente por querer entrar, para ese entonces no era mucha, pero el lugar todavía era pequeño en la sala de exposiciones de flamingos plaza. No fue hasta la presentación de kof 97 que se cambio a la entonces centro de convenciones de la fragua a un costado del monumento de la revolución que se tenía un mejor lugar para tantas personas. Por el evento de kof 98. El desorden fue por parte de un grupo de chavos que se pusieron a vender lugares en la fila y una vez adentro los mismos instigaron a la gente a quererse hacer con. Los regalos que estaban haciendo, playeras y póster, por lo cual se instó a dejar entrar a la gente en bloques de media hora y desalojar el lugar. Tengo fotos y recuerdos de aquellas épocas. Deja las busco y te las comparto. También se realizaron las presentaciones de metal slug, hiper neogeo 64, cristal sistema y del atomisware.
Estas son imágenes del fancine.
Estas son imágenes de 2 poster que me gane. Tenía más pero 3 no sobrevivieron a 2 mudanzas y 1 se lo regale a un buen amigo. Aunque aún me dolió dárselo. Era el póster de fatal fury real bout.
Fuente: Jose A. Reyes Garcia https://www.facebook.com/100002032726194
Bueno en ese entonces tenía como 14 años y estaba muy metido a todo lo referente de mundo de los cómics el cual era algo underground . En el cual las reuniones se realizaban en el parque de los venados. Luego de un tiempo existió un boom por todo lo relacionado y empezaron a llegar videos VHS de grabaciones de animaciones japonesas, como lo son ranma, Bubblegum crisis, Akira, macross, y llegó el momento en que las reuniones se hacían cada fin de semana en el club de periodistas en el centro de la ciudad de México, eso fue mucho antes de que se creará el rock show. En ese lugar conocí a un grupo de entusiastas los cuales tenían un fancine que se conoce como domo. Yo para ese entonces ya tenía como 16 años y en una de las reuniones nos extendieron la invitación a una presentación que se realizaría por parte de snk para la presentación de su más nuevo juego. Kof 95. Eso fue en el hotel flamingos plaza. Por lo que recuerdo de el evento de art of fighting se dio el portazo por la desesperación de la gente por querer entrar, para ese entonces no era mucha, pero el lugar todavía era pequeño en la sala de exposiciones de flamingos plaza. No fue hasta la presentación de kof 97 que se cambio a la entonces centro de convenciones de la fragua a un costado del monumento de la revolución que se tenía un mejor lugar para tantas personas. Por el evento de kof 98. El desorden fue por parte de un grupo de chavos que se pusieron a vender lugares en la fila y una vez adentro los mismos instigaron a la gente a quererse hacer con. Los regalos que estaban haciendo, playeras y póster, por lo cual se instó a dejar entrar a la gente en bloques de media hora y desalojar el lugar. Tengo fotos y recuerdos de aquellas épocas. Deja las busco y te las comparto. También se realizaron las presentaciones de metal slug, hiper neogeo 64, cristal sistema y del atomisware.
Estas son imágenes del fancine.
Estas son imágenes de 2 poster que me gane. Tenía más pero 3 no sobrevivieron a 2 mudanzas y 1 se lo regale a un buen amigo. Aunque aún me dolió dárselo. Era el póster de fatal fury real bout.
Fuente: Jose A. Reyes Garcia https://www.facebook.com/100002032726194
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Artículo de Gabriel Sánchez Pozos en el cual relata la escena de las arcades a principios de los 90. Publicado en el Universal el 5 de enero del 2020.
+
Comentarios de aficionados proporcionando sus relatos.
Las olvidadas maquinitas de los noventa
Si querías divertirte con un videojuego a finales del siglo XX, tenías que salir de casa, buscar un local con consolas o gabinetes y esperar tu turno. Para los dueños fue un gran negocio, hoy en decadencia Son los años 90 y tras comprar las tortillas te sobraron cinco pesos. La comida todavía no estaba lista, así que había tiempo de adentrarse en una aventura convertido en una tortuga mutante o un karateca para acabar con algunos rivales. Bastaba con ir a las maquinitas de la esquina, insertar una moneda y sumergirse en un mundo nuevo. Tras varias horas, mamá estaría enojada y las tortillas frías.
Así se jugaba videojuegos en los últimos años del siglo pasado. En ese entonces era difícil que los niños tuvieran una consola propia, así que salían a las maquinitas, también conocidas como arcades, con unos centavos en la bolsa para controlar autos, fantasmas o luchadores con tan sólo una palanca y algunos botones en la mesa.
Las maquinitas, cajones de madera verticales, con una pantalla y controles de mando en el frente, al principio estaban pintadas y adornadas con imágenes y colores de un juego en especial. Aunque existieron locales exclusivos para videojuegos –que adquirieron el mismo nombre que el aparato- se llegaron a colocar artefactos en farmacias, tiendas, papelerías y hasta restaurantes.
En enero del 2001, este diario refería que en la Ciudad de México existían 2 mil 178 locales de las llamadas “maquinitas”, en las que se exhibían más de 9 mil videojuegos; la delegación que contaba con más establecimientos era la Gustavo A. Madero con mil 778; y la que menos tenía era Tláhuac con apenas 73.
Actualmente según el Directorio Estadístico Nacional de Unidades Económicas del INEGI, hay tan sólo 291 locales de “maquinitas” en toda la capital del país. De las ahora llamadas alcaldías, la que cuenta con el mayor número de estos locales es Iztapalapa con 73; por su parte, Azcapotzalco y Benito Juárez son las que cuentan con menos, al albergar sólo dos cada una.
En la plaza de Garibaldi, una lona verde con la leyenda “Videojuegos Gary”,indica la presencia de un puesto sobreviviente de maquinitas. Adolfo Colin Morales, junto con su familia, se hace cargo del lugar desde hace 20 años.
Detrás de la cortina negra que protege al puesto, hay una muestra de la evolución del negocio: hasta enfrente está la única maquina arcade por ser la más famosa, en ella se puede jugar Street Fighter; un videojuego de lucha creado por; la empresa japonesa Capcom, que revolucionó a los de su estilo.
También hay consolas adaptadas con su respectivo televisor; máquinas tragamonedas, un hockey de mesa, un futbolito, un aparato para hacer canastas de basquetbol y una mesa de billar.
Sentado en una silla de plástico detrás del hockey de mesa, Adolfo Colin señala que su incursión en el mundo digital no fue con la apertura de su local. Tras haber estudiado una carrera técnica en electrónica, encontró trabajo en una “pequeña empresa” dedicada a adaptar consolas de videojuegos para poder hacer “maquinitas”.
Adolfo, en entrevista para este diario indica que en su trabajo se adaptaban consolas como la súper Nintendo a su respectivo cajón de madera, acompañada de palancas muy rústicas y un televisor al que se debía poner en el canal tres.
Además, a la consola se le añadía un chip para que al momento de que el jugador insertara una moneda en la máquina, se habilitaran los controles; pero Adolfo señala que al ser aparatos hechos para casa, este circuito sólo hacía que el jugador tuviera un tiempo límite de juego, así que al acabarse los minutos disponibles, se tenía que reiniciar el artefacto.
José Francisco Cirigo, licenciado en Ciencias de la Comunicación por la UNAM, refiere que él fue un ávido visitante de las maquinitas pues fines de semana jugaba hasta 10 horas. También recuerda que por partida sonaba una alarma cada cinco minutos para ingresar una moneda y seguir jugando. No había sistema de “continúes” y cada turno costaba cincuenta centavos.
Por su parte, Adolfo estuvo involucrado algunos años sólo en la parte técnica, hasta que el negocio del armado y venta de maquinitas, se volvió más atractivo. Elizabeth Gómez, pareja de Colin, señala que junto con su esposo, aprendió del negocio de construcción, del cual existieron 10 empresas fuertes.
Ambos refieren que llegaron a construir y consignar – poner en renta- hasta 50 maquinitas en distintos locales. De cada una, ellos como dueños se quedaban con el 70 por ciento de lo recolectado, que podían ser hasta 4 mil pesos por artefacto; por ello, los locatarios decidían comprar el aparato para quedarse toda la ganancia, pero tenían problemas al dar mantenimiento al juego.
Con este auge en las maquinitas, las innovaciones fueron llegando y Adolfo menciona que las consolas para casa dejaron de ser intervenidas: ahora se compraban placas importadas, que nunca pagaron impuestos. Estos circuitos solo tenían un juego precargado.
El doctor en Ciencias Políticas y Sociales, David Cuenca Orozco señala que las maquinitas son un ejemplo de un proceso económico: en los noventa, con la instauración del Tratado de Libre Comercio, se comercializó la industria del entretenimiento y llegó a México de diferentes formas, como el mercado gris, producto original y no legal, y del mercado negro, cuya oferta era pirata.
Elizabeth señala que era muy complicado ver una maquinita original por su elevado precio. Al respecto, Yoshiki Okamoto, dearrollador de la empresa japonesa Capcom, mencionó que la firma jamás vendió una sola copia de Street Figther II; -uno de los títulos más famosos en el arcade- a México, pero sabía que existían más de 200 mil copias ilegales en el país.
Elizabeth recuerda que a principios del siglo XX el lugar lucía diferente: ambas partes del local estaban abiertas, había una fuente de sodas en las que se vendían golosinas y las maquinitas llenaban el lugar. Las puertas se abrían a las 12 de la tarde y cerraban a las tres de la mañana.
“Nuestros mejores clientes siempre fueron niños” recuerda Adolfo y comparte que eran los varones los que se adueñaban de los videojuegos y las niñas o sólo observaban o preferían ir a la rockola de música y bailar. También considera que alguno de los jugadores llegó a ser adicto a las maquinitas.
Una plana de EL UNIVERSAL de febrero del 2000, señalaba que ; las maquinitas “crean el deseo de manejar el juego y prolongar la lucha a través de la repetición y el deleite”; incluso que se alcanzaban el aspecto adictivo de una droga: no había forma de parar.
Francisco Cirigo considera necesario señalar que en el tiempo que visitaba las maquinitas, ya que ahora tiene videojuegos en casa, ;estos locales fueron “nidos” de adictos a alguna droga o alcohólicos y los niños tenían que soportar estas condiciones para poder entretenerse.
Sobre este tema, el catedrático en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales Cuenca Orozco, confiesa que los videojuegos sí pueden ser adictivos pues incluso él, también como jugador, dejó de ir a la escuela por jugar, pero señala que aprendió a través de ellos al querer transcribir y entender lo que pasaba en la entrama, pues los juegos no estaban en español.
Sin embargo, el jugador era atraído por ser capaz controlar lo que pasaba en la pantalla, algo que no se podía hacer con sólo ver la televisión. Asimismo, señala Orozco, que aunque la connotación del videojuego puede llegar a ser negativa, hoy está inmerso en muchos campos sociales pues su función ya es educativa, social, histórica y no solo de entretenimiento.
“El jugador, por no dejar capital en su actividad, era visto como un parásito social, pero la industria generó una especie de “sublimidad digital” en la que las tecnologías de punta, en este caso los videojuegos, eran vendidos como el futuro, como algo benéfico para la sociedad”, opina el catedrático.
Adolfo recuerda que una vez un par de niños llegaron a su local con tortillas en la mano y con algunas monedas comenzaron a jugar. Tras varios minutos frente a la pantalla, no notaron que su padre había llegado y éste, aprovechando la distracción, se quitó el cinturón y azotó a sus hijos. Se los llevó llorando.
Ahora su local tiene la mitad de espacio disponible porque la otra está en renta. Incluso con la extensión libre, el lugar tiene hasta atrás maquinitas que han dejado de funcionar. La hora de apertura es a las cuatro de la tarde y el cierre a a las 11 de la noche. Además, por la renta del lugar, paga 10 mil pesos al mes.
Cristobal Colin, hijo de la pareja, se une a la plática y refiere que una de las últimas adaptaciones de las maquinitas, ya en siglo XXI, fue que una sola consola pudiera almacenar muchos videojuegos y con ello se estandarizó el modelo del gabinete.
Sin embargo, el esfuerzo no fue suficiente porque consolas como Xbox y PlayStation abarataron el mercado y ya se podía jugar desde casa. Entonces el negocio comenzó su declive, aunque Adolfo adaptó estos aparatos a su local al ponerles un chip para que leyeran juegos no originales y la gente pagara 30 pesos por usarlos una hora.
Además, la autoridad comenzó a poner restricciones: número limitado de maquinitas, no colocar estos aparatos a menos de 300 metros de una escuela y colocar una clasificación de videjuegos -De la “A”, apto para todos; a la “D” mayores de 17 años- que aunque existe en una lona del establecimiento de Adolfo, este señala que nunca se siguió del todo.
Aunque se les aconsejó optar por videojuegos en línea, en los que no había dinero, si no crédito, tanto Adolfo como Elizabeth dijeron que la apuesta son máquinas tragamonedas, como las que hay en las tienditas de una luz que gira a través de imágenes de fruta y tú como jugador debes apostar al lugar en el que parará para ganar dinero.
“En el pasado quedaron los legendarios Mortal Kombat y The King of Fighters”, menciona Cirigo. Él como jugador considera que el refinamiento de títulos deportivos como FIFA o la aparición de shooters –juego de disparos- como Halo “pusieron su clavo en el ataúd de los arcades”.
Hoy formar una moneda en la pantalla de los gabinetes para retar a un oponente, es una leyenda; también la frustración de fallar y perder el dinero. “Tal vez en un futuro cercano haya un empuje retro que haga a las nuevas generaciones voltear a juegos como Mortal Kombat –un juego de peleas-, pero sin duda la mejor época de las maquinitas ya pasó” confiesa Francisco Cirigo.
Fuentes:
Archivo EL UNIVERSAL
https://bit.ly/2ufB2FN
Entrevistas: Adolfo Colin Morales, Elizabeth Gómez Gil y Cristóbal Colin Gomez dueños de “Videojuegos Gary”
David Cuenca Orozco, Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la UNAM
José Francisco Cirigo licenciado en Ciencias de la Comunicación por la UNAM
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Oscar Barrón escribe:
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Comentarios de aficionados proporcionando sus relatos.
Las olvidadas maquinitas de los noventa
Si querías divertirte con un videojuego a finales del siglo XX, tenías que salir de casa, buscar un local con consolas o gabinetes y esperar tu turno. Para los dueños fue un gran negocio, hoy en decadencia Son los años 90 y tras comprar las tortillas te sobraron cinco pesos. La comida todavía no estaba lista, así que había tiempo de adentrarse en una aventura convertido en una tortuga mutante o un karateca para acabar con algunos rivales. Bastaba con ir a las maquinitas de la esquina, insertar una moneda y sumergirse en un mundo nuevo. Tras varias horas, mamá estaría enojada y las tortillas frías.
Así se jugaba videojuegos en los últimos años del siglo pasado. En ese entonces era difícil que los niños tuvieran una consola propia, así que salían a las maquinitas, también conocidas como arcades, con unos centavos en la bolsa para controlar autos, fantasmas o luchadores con tan sólo una palanca y algunos botones en la mesa.
Las maquinitas, cajones de madera verticales, con una pantalla y controles de mando en el frente, al principio estaban pintadas y adornadas con imágenes y colores de un juego en especial. Aunque existieron locales exclusivos para videojuegos –que adquirieron el mismo nombre que el aparato- se llegaron a colocar artefactos en farmacias, tiendas, papelerías y hasta restaurantes.
En enero del 2001, este diario refería que en la Ciudad de México existían 2 mil 178 locales de las llamadas “maquinitas”, en las que se exhibían más de 9 mil videojuegos; la delegación que contaba con más establecimientos era la Gustavo A. Madero con mil 778; y la que menos tenía era Tláhuac con apenas 73.
Actualmente según el Directorio Estadístico Nacional de Unidades Económicas del INEGI, hay tan sólo 291 locales de “maquinitas” en toda la capital del país. De las ahora llamadas alcaldías, la que cuenta con el mayor número de estos locales es Iztapalapa con 73; por su parte, Azcapotzalco y Benito Juárez son las que cuentan con menos, al albergar sólo dos cada una.
En la plaza de Garibaldi, una lona verde con la leyenda “Videojuegos Gary”,indica la presencia de un puesto sobreviviente de maquinitas. Adolfo Colin Morales, junto con su familia, se hace cargo del lugar desde hace 20 años.
Detrás de la cortina negra que protege al puesto, hay una muestra de la evolución del negocio: hasta enfrente está la única maquina arcade por ser la más famosa, en ella se puede jugar Street Fighter; un videojuego de lucha creado por; la empresa japonesa Capcom, que revolucionó a los de su estilo.
También hay consolas adaptadas con su respectivo televisor; máquinas tragamonedas, un hockey de mesa, un futbolito, un aparato para hacer canastas de basquetbol y una mesa de billar.
Sentado en una silla de plástico detrás del hockey de mesa, Adolfo Colin señala que su incursión en el mundo digital no fue con la apertura de su local. Tras haber estudiado una carrera técnica en electrónica, encontró trabajo en una “pequeña empresa” dedicada a adaptar consolas de videojuegos para poder hacer “maquinitas”.
Adolfo, en entrevista para este diario indica que en su trabajo se adaptaban consolas como la súper Nintendo a su respectivo cajón de madera, acompañada de palancas muy rústicas y un televisor al que se debía poner en el canal tres.
Además, a la consola se le añadía un chip para que al momento de que el jugador insertara una moneda en la máquina, se habilitaran los controles; pero Adolfo señala que al ser aparatos hechos para casa, este circuito sólo hacía que el jugador tuviera un tiempo límite de juego, así que al acabarse los minutos disponibles, se tenía que reiniciar el artefacto.
José Francisco Cirigo, licenciado en Ciencias de la Comunicación por la UNAM, refiere que él fue un ávido visitante de las maquinitas pues fines de semana jugaba hasta 10 horas. También recuerda que por partida sonaba una alarma cada cinco minutos para ingresar una moneda y seguir jugando. No había sistema de “continúes” y cada turno costaba cincuenta centavos.
Por su parte, Adolfo estuvo involucrado algunos años sólo en la parte técnica, hasta que el negocio del armado y venta de maquinitas, se volvió más atractivo. Elizabeth Gómez, pareja de Colin, señala que junto con su esposo, aprendió del negocio de construcción, del cual existieron 10 empresas fuertes.
Ambos refieren que llegaron a construir y consignar – poner en renta- hasta 50 maquinitas en distintos locales. De cada una, ellos como dueños se quedaban con el 70 por ciento de lo recolectado, que podían ser hasta 4 mil pesos por artefacto; por ello, los locatarios decidían comprar el aparato para quedarse toda la ganancia, pero tenían problemas al dar mantenimiento al juego.
Con este auge en las maquinitas, las innovaciones fueron llegando y Adolfo menciona que las consolas para casa dejaron de ser intervenidas: ahora se compraban placas importadas, que nunca pagaron impuestos. Estos circuitos solo tenían un juego precargado.
El doctor en Ciencias Políticas y Sociales, David Cuenca Orozco señala que las maquinitas son un ejemplo de un proceso económico: en los noventa, con la instauración del Tratado de Libre Comercio, se comercializó la industria del entretenimiento y llegó a México de diferentes formas, como el mercado gris, producto original y no legal, y del mercado negro, cuya oferta era pirata.
Elizabeth señala que era muy complicado ver una maquinita original por su elevado precio. Al respecto, Yoshiki Okamoto, dearrollador de la empresa japonesa Capcom, mencionó que la firma jamás vendió una sola copia de Street Figther II; -uno de los títulos más famosos en el arcade- a México, pero sabía que existían más de 200 mil copias ilegales en el país.
Elizabeth recuerda que a principios del siglo XX el lugar lucía diferente: ambas partes del local estaban abiertas, había una fuente de sodas en las que se vendían golosinas y las maquinitas llenaban el lugar. Las puertas se abrían a las 12 de la tarde y cerraban a las tres de la mañana.
“Nuestros mejores clientes siempre fueron niños” recuerda Adolfo y comparte que eran los varones los que se adueñaban de los videojuegos y las niñas o sólo observaban o preferían ir a la rockola de música y bailar. También considera que alguno de los jugadores llegó a ser adicto a las maquinitas.
Una plana de EL UNIVERSAL de febrero del 2000, señalaba que ; las maquinitas “crean el deseo de manejar el juego y prolongar la lucha a través de la repetición y el deleite”; incluso que se alcanzaban el aspecto adictivo de una droga: no había forma de parar.
Francisco Cirigo considera necesario señalar que en el tiempo que visitaba las maquinitas, ya que ahora tiene videojuegos en casa, ;estos locales fueron “nidos” de adictos a alguna droga o alcohólicos y los niños tenían que soportar estas condiciones para poder entretenerse.
Sobre este tema, el catedrático en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales Cuenca Orozco, confiesa que los videojuegos sí pueden ser adictivos pues incluso él, también como jugador, dejó de ir a la escuela por jugar, pero señala que aprendió a través de ellos al querer transcribir y entender lo que pasaba en la entrama, pues los juegos no estaban en español.
Sin embargo, el jugador era atraído por ser capaz controlar lo que pasaba en la pantalla, algo que no se podía hacer con sólo ver la televisión. Asimismo, señala Orozco, que aunque la connotación del videojuego puede llegar a ser negativa, hoy está inmerso en muchos campos sociales pues su función ya es educativa, social, histórica y no solo de entretenimiento.
“El jugador, por no dejar capital en su actividad, era visto como un parásito social, pero la industria generó una especie de “sublimidad digital” en la que las tecnologías de punta, en este caso los videojuegos, eran vendidos como el futuro, como algo benéfico para la sociedad”, opina el catedrático.
Adolfo recuerda que una vez un par de niños llegaron a su local con tortillas en la mano y con algunas monedas comenzaron a jugar. Tras varios minutos frente a la pantalla, no notaron que su padre había llegado y éste, aprovechando la distracción, se quitó el cinturón y azotó a sus hijos. Se los llevó llorando.
Ahora su local tiene la mitad de espacio disponible porque la otra está en renta. Incluso con la extensión libre, el lugar tiene hasta atrás maquinitas que han dejado de funcionar. La hora de apertura es a las cuatro de la tarde y el cierre a a las 11 de la noche. Además, por la renta del lugar, paga 10 mil pesos al mes.
Cristobal Colin, hijo de la pareja, se une a la plática y refiere que una de las últimas adaptaciones de las maquinitas, ya en siglo XXI, fue que una sola consola pudiera almacenar muchos videojuegos y con ello se estandarizó el modelo del gabinete.
Sin embargo, el esfuerzo no fue suficiente porque consolas como Xbox y PlayStation abarataron el mercado y ya se podía jugar desde casa. Entonces el negocio comenzó su declive, aunque Adolfo adaptó estos aparatos a su local al ponerles un chip para que leyeran juegos no originales y la gente pagara 30 pesos por usarlos una hora.
Además, la autoridad comenzó a poner restricciones: número limitado de maquinitas, no colocar estos aparatos a menos de 300 metros de una escuela y colocar una clasificación de videjuegos -De la “A”, apto para todos; a la “D” mayores de 17 años- que aunque existe en una lona del establecimiento de Adolfo, este señala que nunca se siguió del todo.
Aunque se les aconsejó optar por videojuegos en línea, en los que no había dinero, si no crédito, tanto Adolfo como Elizabeth dijeron que la apuesta son máquinas tragamonedas, como las que hay en las tienditas de una luz que gira a través de imágenes de fruta y tú como jugador debes apostar al lugar en el que parará para ganar dinero.
“En el pasado quedaron los legendarios Mortal Kombat y The King of Fighters”, menciona Cirigo. Él como jugador considera que el refinamiento de títulos deportivos como FIFA o la aparición de shooters –juego de disparos- como Halo “pusieron su clavo en el ataúd de los arcades”.
Hoy formar una moneda en la pantalla de los gabinetes para retar a un oponente, es una leyenda; también la frustración de fallar y perder el dinero. “Tal vez en un futuro cercano haya un empuje retro que haga a las nuevas generaciones voltear a juegos como Mortal Kombat –un juego de peleas-, pero sin duda la mejor época de las maquinitas ya pasó” confiesa Francisco Cirigo.
Fuentes:
Archivo EL UNIVERSAL
https://bit.ly/2ufB2FN
Entrevistas: Adolfo Colin Morales, Elizabeth Gómez Gil y Cristóbal Colin Gomez dueños de “Videojuegos Gary”
David Cuenca Orozco, Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la UNAM
José Francisco Cirigo licenciado en Ciencias de la Comunicación por la UNAM
[Comentarios de los lectores]
Oscar Barrón escribe:
Rogelio Oscar Mondragon Velasco le responde a Oscar:Excelente nota. Caba aclarar que las reuniones en estos lugares se dieron desde principios de la década de los 80. Yo mismo me pasaba de la tortillería a la farmacia para jugar un par de sesiones de "submarine", "frogger" o "pacman" en 1982. Una vez en el local, había que apartar el turno colocando una moneda sobre el vidrio de la pantalla, y ya yabía 6 o más monedas antes que la propia. Buenos recuerdos.
Gabriel Sánchez le responde a Rogelio:Oscar: cierto lo dicho, el reportaje es incorrecto, yo era ya un adulto y veía esos lugares abarrotados con muchachos jugando desde los inicios de los ochentas.
Santiago Gonzalez Jimenez escribe:Rogelio Oscar Mondragon Velasco Más bien hay una referencia al auge en los noventa. No a que en esa fecha comienzan a existir.
Jan Heinkel escribe:Que buena nota, yo en su momento en street fighter me termine con todos peleadores donde aprendi trucos de varios judadores, aca en Acapulco se le llamaba "eres vicio" aque personaje que sabia mucho de juegos y se le veia como si fuera un catedratico del arte jajaja, Feliz Años
Carlos Ramon Mendez Ramos le responde a Jan:yo como a los ocho años aprendí solo a subirme a un camión que me dejaba en insurgentes, junto a Plaza Inn, y ahí me metia al local llamado "Pingüinfon", en unos minutos te podías gastar una buen lana ahí. Pero era lo mejor del mundo.
Peter Energy escribe:Muy cierto ni modo ya paso a la historia, un servidor de ustedes fue propietario de un negocio de estos famosos videojuegos, ciertamente muy lindos y divertidos, es mas aprendi a componerlas cuando fallaban los botones y palancas. Se retaban entre jugadores quien sabia mas trucos y sacar muchos poderes era el que ganaba, y el rival perdia mucho dinero, porque sacaba mas monedas de su bolsillo
Fuente: https://www.eluniversal.com.mx/opinion/ ... os-noventaBuen reportaje que me hizo recordar los 80´s Pacman, Donky Kong, Galxyan, etc., en mi caso tenia que vender botellas y ya muy extremo tamarle algunas herramientas a mi padre para comprar fichas he ir a jugar, ya cuando te sentias que las maquinitas de la colonia no te ganaban, estabas listo para las grandes ligas he irte a los lugares exclusivos recuerdo uno en tlatelolco llamado Chipas, otro que no recuerdo pero que estaba en la calle Genova en la zona rosa, que tiempos!! saludos y gracias por tocar el tema.
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Revista Conexión Manga especial de KOF #90. Se habla sobre la escena que hubo en esos años, sobre EVOGA y sobre el folklor que hubo durante esa época. Mayo del 2004
Fuente:https://archive.org/details/conexionmanga90/mode/2up
Fuente:https://archive.org/details/conexionmanga90/mode/2up
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Entrada de un blog personal de una japonesa en un viaje a Zacatecas en donde retrata la vida de las arcades en una ciudad del estado. Las máquinas que se ven son Pump It Up, Outrun 2, KOF 2002, Marvel vs Capcom 2, entre otras. Las fotos del viaje indican que fueron tomadas durante el 2009.
/  ̄  ̄ \
/ _ノ ヽ、_ \ 胸が熱くなるな……
/ o゚|⌒| |⌒|゚o \
| | (__人__). | | (¿No te da calor...?)
\ | `|⌒|´ | /
/ ̄ |川!| ̄|川i| ̄\ドパァー
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/ _ノ ヽ、_ \ 女子高生が学校帰りにゲーセンでアウトラン2をプレイする……
/ o゚|⌒| |⌒|゚o \ そんな時代が日本にも(たぶん)ありました……
| | (__人__). | |
\ | `|⌒|´ | / (Dos chicas de preparatoria jugando OutRun 2 de regreso de la escuela...)
/ ̄ |川!| ̄|川i| ̄\ (Seguramente Japón tuvo una época similar...)
/_ノ ヽ、_ \
o゚((●)) ((●))゚o すべてワンプレイ1ペソ(約7円)設定という
/::::::⌒(__人__)⌒::::::\ アーケードゲーマーに優しい国です
| |r┬-| | 70回プレイして絆1プレイと同レベルwwww
\ `ー'´ / (Todas las maquinas cuestan 1 peso, 7 yenes, la partida)
(El país es accesible para los jugadores de arcade)
(Juega 70 veces, el mismo nivel que Kizuna 1 juega jaja) /*No entendí esta frase*/
____
/_ノ ヽ、_ \
o゚((●)) ((●))゚o ちょwwww KOF2002大ブームの悪寒wwwww SNKメキシコ進出wwwww
/::::::⌒(__人__)⌒::::::\ やる夫もウィキでコマンドとキャラ設定読んでから来ましたwwwww
| |r┬-| | クーラかわいいおクーラwwwww
\ `ー'´ / K'かっこいいおK'wwwww 行けよオラァッwwwwww
(Wow jaja KOF 2002 de cuando SNK estuvo en México con una gran entrada jaja)
(Mi esposo regresó después de leer la lista de movimientos en la wiki jaja)
(Kula es tan linda y kool jaja)
(K' es tan atractivo jaja ¡Vamos!¡Epale! jaja)
____
/⌒三 ⌒\
/( ○)三(○)\ コンボつながんねぇお……
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ コマンドむずすぐる……
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
(No sé que combo usaron...)
(Los movimientos parecen muy difíciles...)
____
/_ノ ヽ、_ \
o゚((●)) ((●))゚o 至高の2D格闘
/::::::⌒(__人__)⌒::::::\ マブカプ2やってるwwwww
| |r┬-| | 乱入するしかねぇwwwww
\ `ー'´ /
(El juego de pelea en 2D por excelencia)
(Están jugando MvC2 jaja)
(Tengo que aprender a jugarlo jaja)
____
/⌒三 ⌒\ 全然勝てんお……
/( ○)三(○)\ そもそもやる夫はジョイスティック使えないCSオンリーゲーマーだったお……
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ エリアルレイヴどころか地上コンボもうまく出せんお……
| |r┬-| | マーブル勢にことごとく全敗する我がカプコンチーム……
\ `ー'´ / おまいらすまんお……
(No perderé...)
(Para aclarar, mi esposo jugaba en consolas, no sabe usar un arcade stick...)
(El air combo no se ejecutó como debía...)
(Le rompieron la cara a mi equipo Capcom...)
(Mis disculpas...)
Fuente: http://blog.livedoor.jp/someyoung/archives/856983.html
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/ ̄ |川!| ̄|川i| ̄\ドパァー
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/ ̄ |川!| ̄|川i| ̄\ (Seguramente Japón tuvo una época similar...)
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o゚((●)) ((●))゚o すべてワンプレイ1ペソ(約7円)設定という
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| |r┬-| | 70回プレイして絆1プレイと同レベルwwww
\ `ー'´ / (Todas las maquinas cuestan 1 peso, 7 yenes, la partida)
(El país es accesible para los jugadores de arcade)
(Juega 70 veces, el mismo nivel que Kizuna 1 juega jaja) /*No entendí esta frase*/
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o゚((●)) ((●))゚o ちょwwww KOF2002大ブームの悪寒wwwww SNKメキシコ進出wwwww
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| |r┬-| | クーラかわいいおクーラwwwww
\ `ー'´ / K'かっこいいおK'wwwww 行けよオラァッwwwwww
(Wow jaja KOF 2002 de cuando SNK estuvo en México con una gran entrada jaja)
(Mi esposo regresó después de leer la lista de movimientos en la wiki jaja)
(Kula es tan linda y kool jaja)
(K' es tan atractivo jaja ¡Vamos!¡Epale! jaja)
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(No sé que combo usaron...)
(Los movimientos parecen muy difíciles...)
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(El juego de pelea en 2D por excelencia)
(Están jugando MvC2 jaja)
(Tengo que aprender a jugarlo jaja)
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/( ○)三(○)\ そもそもやる夫はジョイスティック使えないCSオンリーゲーマーだったお……
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\ `ー'´ / おまいらすまんお……
(No perderé...)
(Para aclarar, mi esposo jugaba en consolas, no sabe usar un arcade stick...)
(El air combo no se ejecutó como debía...)
(Le rompieron la cara a mi equipo Capcom...)
(Mis disculpas...)
Fuente: http://blog.livedoor.jp/someyoung/archives/856983.html
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Foto del presidente de SNK de ese momento en compañía de cosplayers mexicanos de KOF. La foto se tomo el 17 de Julio de 1999 en la presentación oficial de KOF 99
7月17日メキシコシティで開催されたSNK「キング・オブ・ファイターズ99」の発表会で、ステージ上の高堂良彦社長とキャラクターの衣装を着たメキシコの格闘家たち
(El presidente Yoshihiko Takado posando con cosplayers mexicanos en la presentación de The King of Fighters 99 celebrado en la Ciudad de México el 17 de Julio.)
Fuente: http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.09.01.htm
7月17日メキシコシティで開催されたSNK「キング・オブ・ファイターズ99」の発表会で、ステージ上の高堂良彦社長とキャラクターの衣装を着たメキシコの格闘家たち
(El presidente Yoshihiko Takado posando con cosplayers mexicanos en la presentación de The King of Fighters 99 celebrado en la Ciudad de México el 17 de Julio.)
Fuente: http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.09.01.htm
Última edición por danseg el Sab Jul 18, 2020 2:42 pm, editado 2 veces en total.
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Excelentes fotos y recuerdos de la época, quienes vivimos esa época donde los locales de máquinas se llenaban creo que tenemos buenos recuerdos de los juegos y la emoción del momento... saludos y gracias por el aporte.
Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Foto de parte del staff de SNK con representantes de Mario Pronic y la división de SNK Latinoamericana establecida en SNK America en la presentación de KOF 99 en SNK, Osaka, Japón. Foto tomada el 6 de Julio de 1999.
「KOF99」を発表した7月6日、SNK本社での新作展で(左から)宮島博海外部長、メキシコのプラス社スタッフ(3人目がマリオ・プロニック社長)、米国SNK社の中南米担当エリダ・ダバロスさん
(SNK presentó KOF99 en las oficinas centrales. En la foto (desde la izquierda) están Hiroshi Miyajima, el gerente en el extranjero, el personal del equipo en México ( la tercera persona es el presidente de Mario Pronic) y el Sr. Evila Davalos a cargo de la rama latinoamericana de SNK America)
Fuente:http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.08.01.htm
「KOF99」を発表した7月6日、SNK本社での新作展で(左から)宮島博海外部長、メキシコのプラス社スタッフ(3人目がマリオ・プロニック社長)、米国SNK社の中南米担当エリダ・ダバロスさん
(SNK presentó KOF99 en las oficinas centrales. En la foto (desde la izquierda) están Hiroshi Miyajima, el gerente en el extranjero, el personal del equipo en México ( la tercera persona es el presidente de Mario Pronic) y el Sr. Evila Davalos a cargo de la rama latinoamericana de SNK America)
Fuente:http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.08.01.htm
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Re: Tema "Documentación de juegos arcade en México"
Diaro blog de un japones contando su expedición de CDMX a Cancún a través del autobús, las fotos se tomaron en el acuario de Veracruz se observan Monkey Mole Panic de Taito, Wacky Gator de Namco, Super Street Fighter II New Challengers, KOF 2002, Namco Final Lap y PIU (aunque lo llama Dance Dance Revolution). Publicado el 30 de Septiembre del 2008
どうやらここは水族館だけにとどまらず、ゲーセンやショッピングモールも合体した複合施設のようだ。
入ってみると…
(No solamente es un acuario sino que alberga también un centro comercial y una galería)
(Vamos a entrar...) ワニワニパニック?
(Wani Wani Panic ?) /*Nombre japones de Wacky Gator en Norteamérica o Gator Panic igual */
うぉ、スーパーストⅡだ。
(huh también está Super Street Fighter II)
"THE" KING OF FIGHTER"S"では?
ってか、2002かよ。
他にもNAMCOのFINAL LAPや
コナミのダンスダンスレボリューションがありました。
アーケードゲーム界での日本の強さが垣間見えますね。
メキシコ人も「昇竜拳!」とかやってんのな。スペイン語で。
目的は水族館なので、ゲーセンは写真だけ撮ってスルー。
(¿Con ustedes The King of Fighter "S" ?)
(Es la versión 2002)
(Hay también un Final Lap de Namco y un Dance Dance Revolution)
(Se puede tener un vistazo a Japón a través los juegos)
(Los mexicanos también le dicen "¡Shoryuken!" en español)
(Como el propósito de esta visita es el acuario, un par de fotos y fuimónos)
Fuente:http://gatotsu1020.blog49.fc2.com/blog-entry-4.html
どうやらここは水族館だけにとどまらず、ゲーセンやショッピングモールも合体した複合施設のようだ。
入ってみると…
(No solamente es un acuario sino que alberga también un centro comercial y una galería)
(Vamos a entrar...) ワニワニパニック?
(Wani Wani Panic ?) /*Nombre japones de Wacky Gator en Norteamérica o Gator Panic igual */
うぉ、スーパーストⅡだ。
(huh también está Super Street Fighter II)
"THE" KING OF FIGHTER"S"では?
ってか、2002かよ。
他にもNAMCOのFINAL LAPや
コナミのダンスダンスレボリューションがありました。
アーケードゲーム界での日本の強さが垣間見えますね。
メキシコ人も「昇竜拳!」とかやってんのな。スペイン語で。
目的は水族館なので、ゲーセンは写真だけ撮ってスルー。
(¿Con ustedes The King of Fighter "S" ?)
(Es la versión 2002)
(Hay también un Final Lap de Namco y un Dance Dance Revolution)
(Se puede tener un vistazo a Japón a través los juegos)
(Los mexicanos también le dicen "¡Shoryuken!" en español)
(Como el propósito de esta visita es el acuario, un par de fotos y fuimónos)
Fuente:http://gatotsu1020.blog49.fc2.com/blog-entry-4.html
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